お使いの PLAYDECK PC Build およびハードウェア要件

PLAYDECKシステムに適したハードウェアを選定または構築する際は、本ガイドラインをご参照ください。PLAYDECKは、Windows搭載マシンであればほぼすべてのコーデックを再生可能ですが、プロフェッショナルな映像再生においては、フレーム落ちを完全に防ぐために堅牢なハードウェアが必要です。.

Mac用デスク: PLAYDECKは以下で動作します Windows. 以下の Windows VM Mac上で(例:. パラレルズ) または専用の Windows マシン。以下のアーキタイプを使用して、その Windows システムの GPU および出力ハードウェアを選択してください。.

この記事の内容:
システム構成のアーキタイプ
レガシーシステムと「CPUのみ」のセーフティネット
技術的パフォーマンス指標(専門家向け)
ハードウェア出力カード
飛行前のトラブルシューティング・チェックリスト


システム構成のアーキタイプ

今後のプロジェクトの要件に合致する、以下の制作タイプをお選びください。.

1. 「設置したら後は放っておける」固定設置

対象用途:据え置き型設置、企業のショールーム、医療施設、学校、デジタルサイネージ。.

標準のH.264再生を1~2チャンネル、シームレスに管理するためのコンパクトな専用機器が必要な場合は、ハードウェアデコード性能を犠牲にしない小型フォームファクタの製品を探してみてください。.

  • 当社の推奨: 次のような高性能クラスのミニPC ASUS NUC 14 のパフォーマンス または ASUS ROG NUC. 標準的なオフィス向けNUCモデルは避けてください。選択するミニPCの構成に、必ずディスクリートグラフィックスが搭載されていることを確認してください。 NVIDIA RTX GPU (RTX 4060 や 4070 などのノートPC用チップなど)を使用することで、H.264 タイムラインの処理においてカクつきのないパフォーマンスを保証します。.



2. モバイル・ビデオ・ディレクター

対象:イベント技術プロバイダー、出張型AVクルー、フェスティバル、および遠隔ライブ配信。.

一時的なライブセットアップを展開する場合、地域のLEDウォールに映像を送信する場合、あるいは移動式指揮所から放送を行う場合、熱効率に優れた移動式リグは必須です。.

  • 当社の推奨: 連続的な最大熱負荷に耐えられるよう設計された、高性能な最新世代のワークステーションやゲーミングノートPC(例えば、 XMG ULTRA または Lenovo Legion Pro シリーズ)。放送環境では、ノートパソコンを以下の機器と組み合わせることで、接続性を拡張できます。 Blackmagic UltraStudio 高帯域幅のThunderboltインターフェースを介したキャプチャおよび再生デバイス。.



3. 放送・スタジオのプロフェッショナル

対象:テレビ局、マルチスクリーン・マトリックス構成、および24時間365日稼働のマスターコントロール環境。.

インフラストラクチャが、UHD/4Kマスター出力の同時処理、NDI®などのネットワークプロトコルの多用、あるいは多層にわたるグラフィック・ローワーサードの処理を行う場合、ハードウェアの処理能力が不可欠となります。.

  • 当社の推奨: マルチコア・プロセッサとデスクトップPCを組み合わせた、特注のラックマウント型またはタワー型のワークステーション NVIDIA RTX 4070 / 4080 GPU 以上で、ハードウェアロックされた内蔵SDI I/Oカード(例えば、 Blackmagic DeckLink (シリーズ)。.


レガシーシステムと「CPUのみ」のセーフティネット

チームで、既存のオフィス用パソコンや、基本的な内蔵グラフィックスを搭載した古いノートパソコン(例えば Intel UHD Graphics)、必ずしも解決不可能なケースというわけではありません。処理パイプラインを正しく設定すれば、PLAYDECKは古いアーキテクチャにも対応可能です。.

古いOfficeハードウェアで、動作のカクつき、タイムラインの遅延、または安定性の問題が発生した場合は、アプリケーションの設定内で以下の代替設定を適用してください:

  • PLAYDECKの設定を開いてください。.
  • 次の場所を探してください 用途 設定項目。.
  • GPUパイプライン パラメータを <CPU only>.
  • GPUの仕組み パラメータを <CPU only>.


レガシーハードウェアに関する重要な導入上の注意事項:
フォールバックモードが有効になっている場合、システムの CPU がワークロードのすべてを処理することになります。フレームドロップが発生せずに正常に実行されるようにするには、プロジェクトの範囲を限定する必要があります。具体的には、再生を 1 チャンネルに制限し、タイムラインのターゲット解像度を標準の 1080p フル HD に引き下げ、再生クリップが高度に最適化された軽量な再生フォーマットに適合していることを確認してください。.


技術的パフォーマンス指標(専門家向け)

技術部門で既存の在庫を評価したり、特注部品の調達を検討したりする場合は、これらの性能基準を参考にしてください。.

1. GPUデコードの階層構造

代替となるグラフィックスオプションは存在しますが、ライブ放送のワークロードに関しては、アーキテクチャ的に同一ではありません:

NVIDIA RTX アーキテクチャ(業界標準): 強くお勧めします。NVIDIAの専用NVDEC/NVENCブロックは、標準的な放送用クリップフォーマット、特にH.264およびHEVCビデオストリームに対して、最適なハードウェアデコードスループットを実現します。.

Intel ARC システム: セカンダリ用途に適しています。最新のAV1ストリームを効率的に処理し、DVB 4:2:2エンコーディングも十分にこなしますが、マルチチャンネル制作時の負荷下では、NVIDIAのワークステーション用チップが持つ全体的な並列デコード能力には及ばない。.

Intel UHD オンボードグラフィックス: あくまで、前述のCPUのみによる調整を用いた、軽量なシングルチャネルのレガシーフォールバック用途に限定して使用することを意図しています。.

AMD Radeon プラットフォーム: PLAYDECK内では、AMDによるハードウェアアクセラレーションを利用した動画デコードは公式にはサポートされていません。.



2. PassMarkベンチマークの目標値

現在お使いのハードウェアの性能レベルがわからない場合は、PassMark Softwareの公式ベンチマークデータベースでシステム構成を直接確認することができます。.

Playout スケールターゲット CPUのPassMarkスコアターゲット GPUのPassMarkスコア
シングルチャンネル25,000+9,000以上(例:NVIDIA RTX専用)
デュアルチャネル35,000+12,000以上(例:Stationクラスのワークステーション)
4~8チャンネル50,000+15,000以上(ハイエンドデスクトップRTX)



3. 高度なCPUをいつプロビジョニングすべきか

ワークフローで以下のいずれかの処理が必要となる場合、システムの中央処理装置(CPU)に過大な負荷がかかります。

  • GPUのデコードパイプラインを完全にバイパスする高ビットレートのマスターフォーマット(例:, Apple ProRes, HAP, 、または Avid DNxHD).
  • 以下を用いた複数宛先ネットワークルーティング NDI®の出力, というのも、これらの行列エンコーダはホストプロセッサのみに依存しているからです。.
  • ライブレンダリングされたHTMLグラフィックス、データ駆動型のローワーサード、あるいはリアルタイムのアルファチャンネル動画オーバーレイを多用する。.

ハードウェア出力カード

オペレーティングシステムのデスクトップ層による干渉を回避し、色精度を最大限に高め、ハードウェアに厳密にロックされたフレームレート制御信号を維持するには、メインの映像信号を専用のPCIeまたはThunderboltビデオインターフェースにオフロードしてください。.

PLAYDECKは、以下を含む主要な放送用ハードウェア製品群とのネイティブ互換性を維持しています:

  • Blackmagic Design(DeckLink / UltraStudio)
  • AJA Video Systems
  • デルタキャスト&ブルーフィッシュ444
  • Magewell、Osprey、およびStream Labs
  • ASIO および Dante 仮想サウンドカードのオーディオエンドポイント

飛行前のトラブルシューティング・チェックリスト

再生中のカクつき、音声の同期ずれ、または設定中に予期せぬ遅延が発生した場合は、サポートに連絡する前に、この簡単な自己診断チェックリストを確認してください。.

  • 以下を確認してください <CPU only> 切り替え: Intelの統合グラフィックスを搭載したオフィスのノートPCで実行する場合は、次の両方が満たされていることを確認してください。 GPUパイプライン そして GPUの仕組み は次のように設定されています <CPU only> 設定メニューで。.
  • Windowsの電源プランを確認する: ノートパソコンは、バッテリー駆動時にパフォーマンスが制限されることがよくあります。デバイスを電源コンセントに接続し、Windowsの電源プランを 高性能 または 最高のパフォーマンス.
  • 再生クロックの監視: 再生中は、PLAYDECKに組み込まれているパフォーマンスモニターを確認してください。フレームカウンターの数値が下がったり、赤くなったりした場合は、ハードウェアでパフォーマンスのボトルネックが発生しています。.
  • 出力のリフレッシュレートを合わせる: Windowsのディスプレイ設定のリフレッシュレート(例:50Hzまたは60Hz)が、PLAYDECKのプロジェクト設定における出力フレームレートと完全に一致するようにしてください。.
  • クリップのコーデックを確認する: 特定の動画で問題が発生した場合は、そのプロパティを確認してください。高ビットレートの4Kファイルや非圧縮形式のファイルは、基本的なシステムプロセッサの処理能力をオーバーロードさせてしまいます。最も安全な基本テストを行うには、H.264形式のMP4ファイルを使用してください。.
  • I/O ドライバを更新する: Blackmagic DeckLink または UltraStudio ハードウェアを使用する場合は、最新バージョンの デスクトップ動画 Blackmagic Designのサポートページからインストールしました。.

ユーザーマニュアル・ガイド


PLAYDECKの公式ドキュメントへようこそ。この包括的なユーザーガイドは、オンプレミス環境でも、クラウドベースのリモート制作環境でも、プレイアウトシステムを問題なく設定、自動化、運用できるよう作成されています。.

💡 地域に最適化された生産ワークフロー: 世界中の高圧環境下でも問題なく動作するよう、PLAYDECKソフトウェアのユーザーインターフェース全体が、9つの国際言語をネイティブでサポートしています。.


クイックスタート:システムアーキテクチャ

PLAYDECKは、シンプルな単一チャンネルの構成から、複雑な放送インフラまで幅広く対応しています。以下の具体的な設定に関する章に進む前に、お使いのエディションの主な機能について理解しておいてください:

  • マルチチャンネル Playout: 最大8つの完全に独立した出力チャンネルを同時に管理・ルーティングできます。高速なドラッグ&ドロップ式のプレイリストインターフェースにより、動画、グラフィック、オーディオトラック、ライブ入力、IPストリームなどを瞬時に整理できます。.
  • リアルタイムトランスコーディング: 一般的なビデオコーデックやコンテナ形式であれば、ほぼすべてをプレイリストに取り込むことができます。PLAYDECKの内部エンジンが、すべてのアセットを自動的にスケーリング、変換、トランスコードし、グローバルなハードウェア出力フォーマットに合わせてリアルタイムで調整します。.
  • 柔軟な信号ルーティング: プロ仕様のハードウェアI/Oカード(Blackmagic Design、AJA、Deltacastなど)、ネイティブの低遅延NDI®ストリーム、セキュアなSRTフィード、またはWindowsの拡張デスクトップを介して、高画質のフィードを出力します。.
  • 高度な制御・自動化: 素早い物理キーボードショートカット、自動化されたタリーインターフェース、標準化されたネットワークTCP/IPコマンド、あるいは当社の専用モジュールを活用して、制作フローを完全に掌握しましょう。 Bitfocus Companion およびElgato Stream Deckシステム。. AMP ビデオサーバー: Ross Carbonite および互換性のあるスイッチャー向けのネイティブ・ジェネリック DDR 統合機能 — スイッチャーパネルからクリップを閲覧し、再生を制御できます。.


スタジオ・エディション:リアルタイム・インジェストとオーディオ処理能力

もしあなたが PLAYDECK Studio Edition, 放送品質のワークフローを幅広く活用できます:

  • 4チャンネル同時録画とインジェスト中の集中編集: 最大4つの専用録画ストリームを同時にキャプチャできます。指定された1つのマスターチャンネルをアクティブ用途に利用できます。 取り込み中の編集 クリップ生成機能により、高速なキーボードショートカットを使って、バックグラウンドでの録画を中断することなく、トリミングやカットを行い、ハイライトクリップを即座にプレイリストに追加することができます。.
  • ネイティブASIOおよびDante対応: ASIOデバイスおよびDante Virtual Soundcard(DVS)とのネイティブかつ高性能な統合により、最大32の独立したオーディオチャンネルを管理し、複雑なマルチチャンネルオーディオをスムーズにルーティングできます。.


このドキュメントの閲覧方法

以下の 左サイドバーのナビゲーションメニュー 特定の技術的な章にアクセスするには。メニューが自動的に展開され、「ハードウェア」、「プレイリスト」、「ルーティング」、「オートメーション」に関するステップバイステップのガイドをご案内します。.

オーディオ遅延/フィルター

ライブ制作では、大型液晶スクリーンの処理遅延(リップシンク)を補正するために、映像よりも音声の再生を遅らせる必要がある場合があります。あるいは、マイク入力の音声にリミッターやゲートを追加することもあります。.

この記事の内容:
シンプルなオーディオディレイ
オーディオのコピーとディレイ
その他のオーディオフィルター


シンプルなオーディオディレイ

PLAYDECKでは、これは実はかなり簡単に実装できます。次のように、チャンネルに「ADELAY」オーディオフィルターを追加します。この例では、オーディオチャンネル1と2に600msのディレイを設定しています:

また、入ってくるリップシンクのずれを補正するために、これを「INPUTS」に設定することも可能です。.


オーディオのコピーとディレイ

また、オーディオチャンネル1と2をオーディオチャンネル3と4にコピーし、それらにディレイをかけることもできます。この場合の用途は、オーディオミキサー担当者がライブプレビュー音声を聴けるようにすることです。.

これはプレイリストレベルで設定する必要があるため、設定内のオーディオフィルターをすべて解除してください。.

まず、出力チャンネルの「オーディオチャンネル」の数を増やしてください。そうしないと、2より大きいすべてのオーディオチャンネルは処理されません:

プレイリストの項目を右クリックし、「オーディオチャンネルのマッピング」を選択します:

これにより、オーディオチャンネル1と2がオーディオチャンネル3と4にコピーされます:

ここで、プレイリスト項目をもう一度右クリックし、「オーディオフィルター」を選択して「ADELAY」フィルターを追加しますが、オーディオチャンネル3と4にのみ適用するように設定してください:


その他のオーディオフィルター

すべてのオーディオフィルターの完全な一覧を表示するには、「サンプルを表示」をクリックしてください。これにより、例が記載されたテキストファイルが開きます。.

ビデオエンジンのロギング

この記事では、Video Engineのロギングを設定する方法について説明します。.


1. ログ設定

PLAYDECK を起動し、開く 設定, 、そして 利用規約 タブ。ページの下部に設定オプションがあります。.

出力フォルダ: 保存先フォルダを選択してください。ネットワーク上の共有フォルダでも構いません。.

保存に関する注意: ログは、1分あたり最大1GBもの容量を消費することがあります(Verbosity 0で全モジュールが有効な場合)。問題が発生するまでの所要時間を考慮し、十分な空きディスク容量を確保してください。.

冗長性: ログ記録は常に 0 – トレース. これにより、Video Engineの開発者が必要な情報をすべて入手できるようになります。.

モジュール: 選択 すべて まず最初に。ログファイルが大きくなりすぎた場合は、特定のモジュールに焦点を当てることで、そのサイズを縮小することができます:

まず最初に設定するのは、あなたの 出力フォルダ ログファイル用です。これは、ネットワーク上の共有フォルダでも構いません。ログは、詳細度 0 で全モジュールが有効な場合、1 分あたり最大 1 GB まで簡単に消費されることがあります。バグが発生するまでの推定時間に応じて、十分な空きディスク容量を確保してください。.

次の設定は 冗長性: ログ記録は必ず 0 – トレース, ……というわけで、ビデオエンジン開発チームはすべての情報を把握しています。.

~とともに モジュール 選択する設定 すべて まず第一に。ログファイルが大きくなりすぎた場合は、特定のモジュールに焦点を当てることでサイズを縮小することができます:

  • すべて: すべてを記録します。.
  • プレイリスト、ファイル、コーデック: プレイアウト、ファイルのデコード、およびクリップの読み込み・再生に関するエラーについて扱います。.
  • 作家: ストリーム、録画、エンコードについて解説します。.
  • ネットワーク: ストリーミングプロトコルについて解説します。.
  • レンダラー: デバイスの出力およびNDIについて解説します。.
  • ライブ: ライブ入力をカバーします。.
  • デバイス: ハードウェアデバイスに関するすべてのこと。.
  • ブラックマジック: Blackmagic Designのハードウェアに関するすべて。.


分割オプション: これは、稼働させているチャンネル数によって異なります。各チャンネルは個別のプロセスで動作するためです。もし 2チャンネル以上, 、[分割] オプションを有効にすることを強くお勧めします。.


2. ログ記録の開始/停止

バグをその場で捕捉するには、ログの記録を開始し、問題を再現してから、ログの記録を停止し、そのファイルを開発チームに送信する必要があります。.

時期: できます START そして STOP いつでもログを記録できます。これにより、事前にプレイリストやデバイスを準備しておくことができます。ファイル全体のサイズを管理しやすい範囲に抑えるため、開始から停止までの時間を最小限に抑えてください。.

セッションフォルダ: クリックすると START, 、現在のタイムスタンプを名前とした新しいサブフォルダ(例:, 2026-05-16__01-20-00) が、指定したログ保存先に作成されます。.

停止: 不具合が発生したら、クリックしてください STOP. 少なくとも10秒間お待ちください すべてのアクティブなログ処理がディスクへの書き込みを完了するようにするため。.

圧縮: ログの保存先を開き、セッションフォルダを探します。そのフォルダを右クリックし、[ 圧縮先…, 、そして選択して 7z (推奨)または ZIP. ファイルのサイズによっては、圧縮に時間がかかる場合があります。.

次に、セッションフォルダの内容をZIP形式で圧縮する必要があります。. 特定する セッションフォルダを「開始時刻」順に並べ替えます。次に、セッションフォルダを右クリックし、 圧縮先 そして選ぶ 7zファイル (利用可能な場合)または ZIPファイル. では、背もたれにもたれかかってください。圧迫には少し時間がかかるかもしれません。.


3. ログのアップロード

当社の公式ダウンロードポータルから、圧縮したログファイルをアップロードしてください:

https://download.joy-event-media.de

  1. ZIP/7zファイルをブラウザウィンドウにドラッグ&ドロップするか、ファイル選択画面をご利用ください。.
  2. クリック アップロード.
  3. 完了したら、クリックしてください コピー 生成されたダウンロードリンクをクリップボードにコピーします。.
  4. 以下のメールアドレス宛にメールを送信してください [email protected] ダウンロードリンクをメッセージに貼り付けてください。.

注:この特定のダウンロードリンクがない場合、データ保護ポリシーにより、弊社チームはお客様のファイルにアクセスすることができません。.


4. 後片付け

元のログファイルとセッションフォルダを必ず削除してください その後 圧縮とアップロードを完了させて、ディスク容量を空けてください。PLAYDECKは、古いログファイルを自動的に削除したり整理したりすることはありません。.


SCTE-35からStreamsおよびサーバーへの送信

SCTE-35 マーカーは~の中を移動する MPEGトランスポートストリーム. PLAYDECKでは、これはつまり UDP、SRT、DVB対応 ストリーミング、, MPEG-TS 録音、および HLSセグメント — SDIでもMKV/RTMPでもありません。.

について SDI, を使用する SCTE-104 代わりに: SDIでのSCTE-104の使用.

「→to」行列の全要素: クローズドキャプションとSCTE — 概要.

PLAYDECK を使えば、独自の SCTE-35 XML を作成できます(どの受信機にも対応可能です)。プレースホルダーにクリップやブロックのタイミングおよび ID を入力します。.

この記事の内容:
SCTE-35を有効にする
マーカーをどこに取り付けるか
XMLの例とプレースホルダー
ローカルストリームループテスト
ストリーム間の転送
HLS出力
Nimble Streamer を使用したテスト
伐採と道具
関連情報


SCTE-35を有効にする

SCTE-35とは ではない ストリームおよび録画では、デフォルトでオンになっています。開く パラメータ そして、次のように設定します:

embed_scte35='true'

対応機種該当なし
UDP、SRT、DVB対応(フォーマット mpegts/dvb)、MPEG-TSファイルの記録、HLS セグメントSDI、NDI、MKV、RTMP/FLV

その ビデオコーデックは関係ありません SCTE-35の場合(クローズドキャプションとは異なり/ embed_cc).

UDP URLに関するヒント: LANのIPアドレスを使用してください(例:. udp://192.168.x.x:5000?pkt_size=1316). できれば避けたい 127.0.0.1.

必要に応じてキャプションと組み合わせることができます:

embed_scte35='true' embed_cc='true'


SCTE-35ととの間に矛盾は認められなかった。 embed_cc MPEG-TSストリーム上では(SDI上のSCTE-104+アクティブなCC/ASSトラックとは異なり――参照: 概要の制限事項).


マーカーをどこに取り付けるか

SCTEコマンドを以下に添付してください:

  • クリップ (どのポジションでも)
  • ブロック (開始 / 終了)
  • オーバーレイ (表示 / 非表示)
  • アクションボタン

コマンドの種類を次のように設定します。 SCTE-35 (SCTE-104ではない)ターゲットがストリームまたはTSファイルの場合。.


XMLの例とプレースホルダー

フォーマットは受信機によって異なります。以下のサンプルは、 SCTE-35 終了 / 「コマンド」ダイアログ内のボタンで操作でき、一般的な splice_insert / SSAI ワークフロー(Nimble を含む)に対応しています。異なる XML 形式が必要な場合は、プロバイダーにお問い合わせください。.

CM休憩 放送回 = 1 spliceEventId. ブレークを開始するマーカー({eventid}) およびそれを閉じるマーカー ({eventlastid}) には同じ番号を割り当てる必要があります。次のブレイクには新しい ID が付与されます。PLAYDECK は、 {eventid} / {eventidhex} XML内にあります;; {eventlastid} / {eventlastidhex} 最後の値を再利用し、インクリメントは行わない。カウンタは ではない プレイリストの行に保存されます(ループの場合や翌日には、前日のIDを再利用してはなりません)。PLAYDECKが再起動するとリセットされます。.

する ではない put {timestamp} ~へ spliceEventId — パーサーは、多くの場合、年(例:2026)をイベントIDとして解釈します。.

再生時間のプレースホルダーは、チャンネルが再生中の間のみ埋まります。 プレイ中. ブロック区切りには以下を使用してください {blockduration} (90 kHzのティック数:秒 × 90000)。. {clipduration} これは現在のクリップであり、ブレイク全体ではありません。.

再生時間指定のスプライス(自動戻り)

使用対象 ブロックの開始 (あるいは、ブレイクを開くアクション)。. autoReturn="1" 指定した時間が経過すると受信者を元の位置に戻します。その間も、In を発動することは可能です。 {eventlastid} チェーンで明示的なCUE-INが必要な場合。.


スプライス・イン(戻る)

同じ休憩、, ブロックの終わり (または2つ目のアクション)。持続時間なし。同じIDを介して {eventlastid}.


ネットワーク外インジケーター 1 = プログラムを終了する (CUE-OUT)、, 0 = (CUE-IN) に戻る。閉じる </SpliceInsert> — 終了タグが欠けていると、多くのパーサーが正常に動作しなくなります。.


プレースホルダー
トークン内容
{eventid}新しいイベントID(10進数)。以下を含むコマンド1つにつき1ずつ増加します。 {eventid} / {eventidhex}.
{eventlastid}最後のイベントID。インクリメントなし。On Inで使用します。.
{eventidhex} / {eventlastidhex}8桁の16進数(SCTE-104)と同じID ).
{blockduration}ブロック長、90 kHz 10進法(SCTE-35)。.
{clipduration}現在のクリップ長、90 kHz。.
{blockduration10} / {clipduration10}同じ長さ 0.1秒 (SCTE-104)。.
{blockduration10hex}10分の1を4桁の16進数で、最大値 FFFF.
{blockduration+6} / {blockduration10hex+6}秒単位(例:オープニング/クロージング)を足したり引いたりします。内部にスペースを入れても構いません。 { }.
{timestamp} {timestampunix} {airtimenext} {plannednext} {clipid} {blockid}タイミング/プレイリストID — ではない ~のために spliceEventId.

コマンドの種類は、次の通りでなければなりません。 SCTE-35 (SCTE-104ではない)ターゲットがストリームまたはTSファイルの場合。.


ローカルストリームループテスト

  1. チャンネル 1:UDP または SRT を次のように開始します。 embed_scte35='true'.
  2. チャンネル 2:同じ URL をストリームクリップとして再生します。.
  3. Ch1でのSCTE-35 XMLに対する処理 → イベントログ: >> Ch1で、, << チャンネル2のSCTE-35。.

オプション:に記録する .ts ~を含むファイル embed_scte35='true', 録画中にマーカーを設定し、DVB Inspector で確認した後、PLAYDECK でファイルを再生して確認します(<<). 参照 CCおよびSCTEの記録.


ストリーム間の転送

PLAYDECKは、ストリームの入力/出力を介してSCTE-35を転送することができます(例:SRT → UDP、またはCh1 → Ch2 → Ch3をUDP経由で転送)。.
レシーバーの特集 << 各ホップにおいて、 embed_scte35 各送信用MPEG-TSストリームで有効になっています。.

対応していません: 自動 SCTE-104 → SCTE-35 SDIソースがIPにストリーミングされる場合。その代わりに、ストリーミングチャネル上でSCTE-35を送信してください。.


HLS出力

「Apple HLS」を選択すると、PLAYDECK はローカルに .m3u8 (+ セグメント)、それ単体ではライブCDN配信ではありません。.

  • PLAYDECKは ではない SCTE/CUEタグを .m3u8 マニフェスト.
  • SCTE-35 / CCは、依然として以下の場所に存在する場合があります セグメント. PLAYDECKでm3u8を再生すると、CCが表示され、 << SCTE-35。.
  • マニフェストベースの広告マーカー(例:. #EXT-X-CUE-OUT)、次のようなサーバーを使用してください。 ニムブル (以下)または、SCTE-35 → HLSキューに変換する他のパッケージングツール。.

Nimble Streamer を使用したテスト

一般的なパス:PLAYDECK UDP embed_scte35 → Nimble → キュータグ付きHLS。.

  1. Nimble をインストールし、SCTE を有効にします。 nimble.conf (例):

編集後は、Nimble サービスを再起動してください。.

scte35_processing_enabled = true
scte35_forwarding_enabled = true
hls_ad_scte35_forwarding_enabled = true
hls_ad_marker_format = cue
hls_ad_splice_out_cont_marker_enabled = true

  1. WMSPanelでは:PLAYDECKのターゲットに合致するMPEG-TS入力(UDP);必要に応じてMPEG-TS出力/HLS。.
  2. PLAYDECKのストリームURL → そのUDPポート;ビデオコーデックは任意(例:H.264);; embed_scte35='true'.
  3. SCTE-35をクリップの開始点(またはアクション)にアタッチし、ストリームの配信を開始します。NimbleのログおよびHLSチャンクプレイリスト(ブラウザの「ネットワーク」タブ)でキューを確認します。.

伐採と道具

  • PLAYDECK SCTE イベントログ>> 送信、, << 受領しました。.
  • DVBインスペクター / TSDuck: SCTE-35の内部を点検する .ts ファイルまたはキャプチャ。.
  • MediaInfo:CCトラックには最適。よく ~ではない SCTE-35を明確にリストアップしてください。.

関連情報

記事トピック
クローズドキャプションとSCTE — 概要全行列、定義域、極限
SDIでのSCTE-104の使用SDI VANCマーカー
クローズドキャプションと字幕CCバーンイン/パススルー
CCおよびSCTEの記録MKV 対 TS、サイドカー、再生チェック

ASIO / Dante 仮想サウンドカード

この記事では、PLAYDECKでASIOオーディオインターフェースやデバイスを設定する方法について説明します。.

この記事の内容:
ASIOの設定
ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)
トラブルシューティング


ASIOの設定

「追加オーディオ出力」設定を有効にすると、ASIO経由で音声を出力できるようになります。.

重要: リアルタイム再生ソリューションであるPLAYDECKは、ASIOデバイスからの安定した同期クロックを必要とします。このクロック信号がないと、フレームを正しく処理できず、深刻なスタッターが発生してしまいます。.


ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)

Dante Virtual Soundcard(DVS)は、お使いのコンピュータをDante対応ワークステーションに変えるソフトウェアソリューションであり、標準的なイーサネット(LAN)ネットワークを介して高品質なオーディオを送受信することができます。.
https://www.getdante.com/products/software-essentials/dante-virtual-soundcard/

DVSとPLAYDECKは、ASIOモードまたはWDMモードのいずれかを使用して接続できます:

  • ASIO(推奨): PLAYDECKのすべての出力端子を通じて、最大64チャンネルのオーディオを送信できます。これにより、プロフェッショナルなワークフローにおいて、最低のレイテンシーと最大のチャンネル数を実現します。.
  • WDM: オーディオチャンネルは16チャンネルまでに制限され、PLAYDECKの出力チャンネル1つにつきステレオペア1組のみとなります。.


設定手順

1. DVSエンジンを起動します:
Dante Virtual Soundcard のコントロールパネルを開き、インターフェースを ASIO, 、そしてクリック 開始.


2. PLAYDECKでデバイスを選択します:
PLAYDECKの設定で、ASIOデバイスとして「Dante Virtual Soundcard」を選択できるようになりました。.


3. チャネルマッピング:
PLAYDECKは、その特定の出力に割り当てられたオーディオチャンネルのルーティングを自動的に開始します。1つの出力で最大32のオーディオチャンネルに対応可能です。.


4. ASIOデバイスの分割:
ASIOドライバーを複数のPLAYDECK出力チャンネルで同時に使用するには、以下を有効にしてください。 ASIOデバイスの分割.


5. 複数の出力の割り当て:
スプリッティングが有効になると、DVSは複数のサブデバイスとして表示されます。これにより、PLAYDECKの各出力チャンネルに専用のASIOデバイスを割り当てることができます。.

分割ロジックに関する注記: チャンネルの割り当ては、各出力の「オーディオチャンネル」設定によって決定されます。たとえば、出力 1 と 2 がそれぞれ 8 チャンネルに設定され、その他の出力が 2 チャンネルに設定されている場合、ASIO ドライバーはそれらの特定の要件に合わせて、ストリームを適切に分割します。.


トラブルシューティング

スロー再生(1コマずつ)

これは、PLAYDECKがASIOデバイスからのクロック信号と同期できない場合に発生します。PLAYDECKはリアルタイム再生エンジンであるため、フレームを処理するには安定したクロックが必要です。.

解決策: 確実に クロックリーダー (旧称:マスタークロック)がネットワーク上で動作しています。これは、ハードウェア(例:Dante対応ミキサー)、ソフトウェアドライバ、または専用のクロックジェネレータによって提供されます。.

もしあなたが ダンテ, ワークフローを確認するには、追加のツールが必要になる場合があります。以下の手順に従って、ローカルのテスト環境を設定してください:

  1. PC 1: PLAYDECK と Dante Virtual Soundcard (DVS) をインストールします。DVS を ASIOモード そして、PLAYDECK内でそれを選択します。.
  2. PC 2: インストール ダンテ・ヴィア そして Danteコントローラー.
  3. 「Dante Via」と「Controller」の両方で、正しく設定されていることを確認してください イーサネットインターフェース が選択されています。.
  4. 「ダンテ・ビア」で、少なくとも1つの出力デバイスを有効にしてください。.


設定が完了したら、開いてください Danteコントローラー. 「Dante Via」が クロックリーダー PLAYDECKシステムへの接続が完了しました。.

テスト環境のスクリーンショットをご覧ください:
https://downloads.playdeck.tv/assets/DanteClockTest.mkv

注:場合によっては、ASIO4ALLをインストールすることで、PLAYDECKと特定のオーディオインターフェース間の「ハンドシェイク」が安定することがあります。. (https://asio4all.org/)


音質が悪い

音声が歪んだり「ノイズ」が入ったりするのは、通常、サンプリングレートの不一致が原因です。必ず サンプリングレート (例:48 kHz)は、以下のすべてにおいて同一です:

  • Windows のサウンド設定 (詳細設定)
  • PLAYDECK 設定
  • ASIOデバイス / DVS コントロールパネル



オーディオチャンネルのミキシングとルーティング

マルチチャンネルオーディオを扱う際、特定の出力先に合わせてチャンネルをダウンミックスする必要がある場合があります。詳しくは、以下をご参照ください。 この記事 マルチチャネルルーティングの管理に関する詳細な手順については、.

内部および外部 Keying

PLAYDECKは、出力カードが対応している場合に限り、内部(入力信号へのグラフィックの重ね合わせ)および外部(ビデオフィルおよびキー信号の生成)の両方のKeyingに対応しています。また、キー信号やフィル信号を個別に出力することも可能です。.

また、NDI を使用すれば、アルファチャンネルに対応したキー信号やフィル信号を送信することも可能です。.


内部 Keying

Internal Keying モードでは、PLAYDECK は同じカード上の入力信号の上にビデオ映像を重ね合わせます:

例えば、Decklink Duo 2を例に挙げましょう。このカードには4つのSDIポートがあります。Blackmagic独自のセットアップアプリ「Desktop Video Setup」を使用して、内部のKeying用にどの2つのポートを使用するかをカードに指定する必要があります:

Decklinkは今後、次のように動作します:

今すぐPLAYDECKを起動すると、「INTERNAL」オプションがデバイス出力として選択可能になります:

Keying用のデバイスをアクティブにすると、PLAYDECKは自動的に背景を「透明」に、カラースペースを「ARGB32」(アルファチャンネルに対応するため)に変更します:

画像は、PLAYDECKのオーバーレイのサンプルを示しています:「オーバーレイの作成」>「HTML」>「Screen-Title.html」。.


外部 Keying

External Keying モードでは、PLAYDECK がフィル信号とキー信号の両方を生成し、キーイングは外部キーヤーによって行われます:

例えば、Decklink Duo 2を例に挙げてみましょう。このカードには4つのSDIポートがあります。Blackmagic独自のセットアップアプリ「Desktop Video Setup」を使用して、外部Keying用にどの2つのポートを使用するかをカードに指定する必要があります:

Decklinkは今後、次のように動作します:

今すぐPLAYDECKを起動すると、「EXTERNAL」オプションがデバイス出力として選択可能になります:

Keying用のデバイスをアクティブにすると、PLAYDECKは自動的に背景を「透明」に、カラースペースを「ARGB32」(アルファチャンネルに対応するため)に変更します:

画像は、PLAYDECKのオーバーレイのサンプルを示しています:「オーバーレイの作成」>「HTML」>「Screen-Title.html」。.

対応している入出力デバイス


最新のドライバーを常に提供しているため、基本的に以下のメーカーのすべてのグラフィックカードに対応しています。ただし、市場には膨大な数のグラフィックカードが存在するため、当社では最も一般的なモデルのみをテストしています。.


ブラックマジックデザイン

重要: バージョン 14.5 以降が必要です Blackmagic デスクトップビデオ環境のセットアップ.

  • DeckLink 4K Extreme 12G
  • DeckLink 8K Pro
  • DeckLink Duo 2
  • Intensity Pro 4K
  • DeckLink Mini モニター/Mini レコーダー
  • DeckLink Quad 1 / 2 / HDMI レコーダー
  • DeckLink SDI 4K
  • DeckLink Studio 2 / 4K
  • Ultra Studio HD Mini / 4K Mini / 4K Extreme 3 / Monitor 3G
  • DeckLink IP/SDI HD

AJA

  • Corvid 24 R1
  • コルヴィド44
  • コルヴィッド88
  • KONA LHi
  • KONA IP

デルタキャスト

  • DELTA-3G-e 22
  • DELTA-3G-elp-d 8c
  • DELTA-3G-elp-key 11
  • DELTA-ip-ST2110

ブルーフィッシュ444

  • エポック 4K ニュートロン
  • エポック 4K スーパーノヴァ S+
  • エポック・ニュートロン
  • エポック・スーパーノヴァ CG
  • KRONOS K8

DekTec

  • DTA-2144B

Magewell

  • Pro Capture Quad HDMI
  • Pro Capture Quad SDI

オスプレイ

  • オスプレイ 915
  • オスプレイ 925
  • オスプレイ 927
  • オスプレイ 935
  • オスプレイ 945
  • オスプレイ 914
  • オスプレイ 924
  • オスプレイ 944
  • オスプレイ 1214
  • オスプレイ 1215
  • オスプレイ 1225
  • オスプレイ 1227
  • オスプレイ 1245
  • オスプレイ 1285
  • オスプレイ M15
  • オスプレイ M14
  • オスプレイ M24
  • オスプレイ M25

Stream Labs

  • アルファHD
  • MH4LM
  • MS4
  • MSP2

  • SC550N1

リモートサポート用のRustDesk無人アクセスを設定する


RustDeskは、リモートシステムにログインするために使用する無料のリモートデスクトップソフトウェアです。他のリモートデスクトップ接続ツールと比較して、RustDeskの最大の利点は、インストール済みのGPU(例:仮想GPUのインストール)に影響を与えないため、リモートアクセス中にPLAYDECKの動作を妨げない点にあります。.


1. まずは、当社のウェブサイトからカスタマイズ済みのRustDeskをダウンロードしてください。このバージョンでは、お客様のデータを保護し、接続速度を向上させるため、パブリックサーバーではなく、当社のプライベートRustDeskサーバーを使用します。.
https://get.remote-joy-event-media.de/rustdesk.exe

2. RustDeskを初めて起動した際は、インストールを行う必要があります。PLAYDECKの動作に支障をきたす可能性があるため、「仮想ディスプレイドライバーをインストールする」のチェックを外してください。.


3. RustDeskを再起動した後、「サービスの開始」を有効にする必要はありません。これは、デバイスマネージャーを開くなど、権限を昇格させる際に重要です。その後、永続的なパスワードを設定する必要があります。「ワンタイムパスワード」の横にある編集アイコンをクリックしてください。.


4. 次に、「セキュリティ設定のロックを解除」をクリックし、画面を下へスクロールします。.


5. 身分証明書と恒久パスワードを併せて、以下の宛先までお送りください。 [email protected]


6. (任意)可能であれば、別のPCでRustDeskを起動し(インストールは不要です)、リモートサポート用に設定したシステムへの接続をテストしてください。その後、このリモート接続を通じて、別のPC上で以下の操作を試みてください:

– 「デバイスマネージャー」を開く
– タスクマネージャーを開く
– NVIDIAパネルを開く
– 任意のファイルをこのフォルダにコピーする: c:\Program Files(x86)\JoyEventMedia\Playdeck\

これらのテストは、必要なサポート作業をすべてリモートで実行できることを確認するためのものです。マルウェア対策ソフトやその他のセキュリティソフトによって接続が遮断される可能性があります。その場合は、リモートサポートセッションの間、一時的にそれらのツールの機能を無効にしてください。.

マルチチャンネル・オーディオとミキシング

PLAYDECKは、出力チャンネルごとに32のオーディオチャンネルに対応しています。オーディオチャンネルを(SDI、NDI、Streams、ASIO経由で)パススルーしたり、ステレオ/モノラルにミックスダウンしたり、マルチチャンネルにミックスアップしたりすることができます。 なお、これについては別の投稿で詳しく説明していますので、 ダンテ・バーチャル・サウンドカード.


パススルー

出力チャンネル設定で2つ以上のオーディオチャンネルを設定するだけで、マルチチャンネルオーディオを有効にできます。この例では、SDI出力カードのネイティブオーディオチャンネル数である16チャンネルを設定しています:

これで準備は完了です。VUメーターは自動的に16オーディオチャンネルに切り替わります:

マルチチャンネルオーディオは、SDI、NDI、Streamsのすべての入力および出力で有効になっているわけではありません。デバイスを有効にした後、「プレビュー」をクリックすると確認できます。すべてのプレビューには、オーバーレイとしてVUメーターが表示されます:

入力プレビューの別の例を以下に示します:


ミックスダウン

マルチチャンネルオーディオコンテンツ(またはSDI入力)があり、オーディオをモノラル/ステレオにミックスダウンしたい場合は、オーディオチャンネル数を増やす必要があります。 この場合、16を使用します。これは、PLAYDECKに(SDIなどのソースからの)16のオーディオチャンネルを処理するよう指示するために重要です。そうしないと、2番目以降のすべてのオーディオチャンネルがカットされたり、無音になったりします:

オーディオのミックスダウン方法として、さまざまな選択肢が利用可能になりました。なお、CHANNEL(クリップ、入力Streams)とINPUTS(デバイス入力)では、それぞれ個別の設定がある点にご注意ください:


複数のオーディオトラック

ファイルに複数のオーディオトラックが含まれている場合、ファイルを右クリックして「オーディオトラック」を選択することで、オーディオトラックを切り替えることができます:

すべてのオーディオトラックを一度に再生するには、「ALL AUDIO TRACKS」を選択してください。すべてのオーディオチャンネルが連結されます。この例の場合、出力は6つのオーディオチャンネルになります。そのため、チャンネル数を8に設定してください。そうしないと、2チャンネルを超える部分は処理されません:

注: その他のミキシングオプションのいずれかを使用して、ステレオなどにミックスダウンしてください。.


カスタムブレンド

より高度なミキシングを行うには、「MIXING SETTINGS」の下にある「EDIT」をクリックしてください。この例では、16の入力オーディオチャンネルを4つの出力オーディオチャンネルにミックスダウンします。 なお、CHANNEL(クリップ、入力 Streams)とINPUTS(デバイス入力)には、それぞれ個別の設定がある点にご注意ください:

「コンテンツレベル」に移動することで、ミキシングをさらに細かく調整できます。プレイリストの項目を右クリックし、「オーディオチャンネルマッピング」を選択してください:

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