失効したライセンスを復元する

この記事では、紛失したライセンスを復元する方法について説明します。.

店舗ライセンス
ライセンスを使用してPCシステムにまだアクセスできる場合は、ご自身でライセンスを復元して移行できる可能性があります:
https://playdeck.tv/howto/move-license/

ただし、そのPCが故障したり、紛失したり、Windowsを再インストールしたりした場合、ご自身でライセンスを復元することはできません。その場合は、弊社までご連絡ください。 [email protected]. ライセンスを解放いたしますので、ライセンスマネージャーから再度チェックアウトできるようになります。.

USBドングルライセンス
USBデバイスが破損または紛失した場合は、ドングルを交換し、交換品が届くまでの間、一時的なオフラインライセンスをご提供いたします。ドングルが正常に動作している場合は、アップデータファイルを使用してリモートでドングルを更新いたします。また、以下の連絡先までご連絡ください。 [email protected].


オフラインライセンス
デフォルトでは、オフラインライセンスを別のPCに移行することはできません。また、弊社までお問い合わせください。 [email protected] 弊社から新しいオフラインライセンスを受け取るには。.

ビデオフィードを配信する

この記事では、チャンネルの動画フィードを任意の配信先や視聴者に配信する方法をご紹介します。.

この記事の内容:
→ シングルモニター出力
→ 拡張デスクトップ経由のHDMI
→ SDI/HDMI出力カード
→ SMTP ST 2110 / IP出力カード
→ NDI(ネットワークデバイスインターフェース)
→ Streaming(UDP、RTMP、SRT、DVB、…)
→ ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)
→ ディレクタービュー


シングルモニター出力

ビデオフィードを表示する最も簡単な方法は、チャンネルを全画面表示にすることです。プレビューをダブルクリックするか、右クリックして「全画面表示」を選択すると、全画面表示になります:

フルスクリーン出力では、通常のプレビューよりもはるかに高い画質とFPSが得られます。マウスのいずれかのボタンをクリックするか、ESCキーを押すと、フルスクリーンモードを終了できます。.

このモードは、手早くプライベートなスライドショーを行うのに最適です。以下に、PLAYDECK を使ってスライドショーを設定する方法の例をご紹介します:
https://playdeck.tv/howto/slideshow/


拡張デスクトップ経由のHDMI

ビデオフィードを送信するもう1つの簡単な方法は、PCまたはグラフィックカードのHDMI出力を使用することです。PLAYDECKでHDMI出力を認識させるには、セカンダリモニターを追加する場合と同様に、新しい「拡張デスクトップ出力」を設定する必要があります:

1. Windowsで接続する
HDMIデバイスをPCに物理的に接続し、HDMIの電源を入れて、Windowsがデバイスを認識できるようにしてください。グラフィックカード(推奨)またはマザーボードに接続してください。デスクトップの任意の場所を右クリックし、「ディスプレイ設定」を選択してください。 新しいモニターが表示され、「ディスプレイが拡張されています」と表示されるはずです(これが「拡張デスクトップ」と呼ばれる理由です)。まだHDMI出力デバイス(LEDスクリーンなど)を利用できない場合は、セットアップ用に任意のダミーPCモニターを使用できます。 同じHDMIポートを使用する場合、PLAYDECKは後で(他の)出力を自動的にスケーリングします。また、モニターのフレームレートが120や144ではなく60 FPSになっていることを確認してください。それ以外の設定ではラグが発生する可能性があります。.


2. PLAYDECKで割り当てる
PLAYDECKを起動し、チャンネルの「デスクトップ出力」として新しいモニターを選択してください。有効化されると、PLAYDECKの出力がモニター上に「オーバーレイ」表示されます。他のすべてのWindowsアプリよりも最前面に表示され、マウスポインタは使用できなくなります。 誤ってメインディスプレイでこの機能を有効にしてしまった場合は、ALT+F4を押して閉じてください。そうしないと、WindowsやPLAYDECKにアクセスできなくなります。.

PLAYDECKは、接続が切断された場合、停電が発生した場合、またはPLAYDECKの起動後にHDMIデバイスへの電源供給が再開された場合でも、デスクトップ出力への再接続が可能です。.

このモードは、展示会やイベントなど、テレビやLEDスクリーンへのローカル伝送に最適です。.


SDI/HDMI出力カード

出力カードは、デスクトップ出力に比べて大きな利点があります:

– ケーブルの伝送距離が長い場合でも、より強力な映像信号
– カードがリソースをオフロードするため、CPU/GPUの使用率が大幅に低下します
– フレーム落ちなし。カードにはフレームレート制御および変換機能が組み込まれているため
– 画質が格段に向上しており、特に色再現が優れています

出力カードは、ほぼ常にそのコストに見合う価値があり、強くお勧めします。デスクトップ出力に比べ、はるかに安定した映像伝送ソリューションを提供し、全体としてより良い体験をもたらします。.

サポートされているすべての出力カードの一覧はこちらをご覧ください:
https://playdeck.tv/howto/supporteddevices/

おすすめをお探しなら、当社では主にBlackMagic DeckLinkカードを使用しています。SDIおよびHDMI対応のモデルが用意されています:
https://www.blackmagicdesign.com/products/decklink


1. 出力カードをPCに取り付ける
マザーボードに別のPCIeスロットが必要です。このカードを「セカンダリグラフィックスカード」と考えてください。CPUに直接接続されたPCIeスロットを使用することをお勧めします(マザーボードのマニュアルでは「CPU」と記載されており、「チップセット」ではありません)。共有スロットやチップセットスロットは、帯域幅に問題がないように見えても、動作がカクつくことがよくあります。詳細: トラブルシューティング.
また、「Sonnet Echo Express」などのモバイル制作用外部ハウジングにカードを「装着」し、Thunderbolt経由で接続することも可能ですが、「DeckLink 8K Pro」などの一部のカードに必要なPCIe帯域幅に比べ、Thunderbolt経由で利用可能な帯域幅は低くなる点にご注意ください。.

2. Windows用ドライバーのインストール
ほとんどのカードは、Windowsで動作させるために専用のドライバーをインストールする必要があります。これらのドライバーには、PLAYDECKで使用する前にカードをテストするためのツールも含まれています。.

システムの安定性と品質を最大限に高めるため、常に最新のドライバーがインストールされていることを確認してください。BlackMagicカードを使用する場合、PLAYDECKでは少なくとも「Desktop Video 14.5」のドライバーが必要です。これ以外のドライバーでは、カードが正常に動作しません:
https://www.blackmagicdesign.com/support/family/capture-and-playback

3. PLAYDECKで有効にする
PLAYDECKで出力カードとライン入力を選択し、デバイス出力を有効にしてください。デスクトップ出力とは異なり、これらの出力カードはSDIやHDMI経由でディスプレイを接続する必要がなく、すぐに有効になります:


SMTP ST 2110 / IP出力カード

これらのカードは、前述のSDI/HDMIカードと非常に似ています。取り付け方法については、そちらをご参照ください。.

2110カードとSDIカードの違いは、2110カードがLAN(ローカルエリアネットワーク)を介して信号を送信する点にあります。これは、スタジオ内で映像信号を伝送するための、最新かつ普及が進んでいる規格です。 ST 2110では、理論的には既存のLANを使用することも可能ですが、PTP(Precision Time Protocol)対応の専用スイッチを備えた独立したLANを使用することを推奨します。設定が完了すれば、PLAYDECKによって生成された映像フィードに複数の受信機が容易にアクセスできるという点が、主な利点となります。.

2110デバイスとそのネットワーク設定オプションについては、別途記事をご用意しています:
https://playdeck.tv/howto/2110-device-setup/


NDI(ネットワークデバイスインターフェース)

NDIは、ビデオフィード用のもう1つのネットワーク伝送オプションです。 既存のLAN(ローカルエリアネットワーク)で利用でき、特別なネットワーク設定は不要です。独自の「検出システム」を備えており、NDI信号をネットワークに送信するだけで、NDI対応の受信機によって自動的に検出されます。.

NDIは、他のアプリケーションとビデオフィードを交換するための推奨される方法です。以下にいくつかの例を示します:
https://playdeck.tv/howto/obs-studio/
https://playdeck.tv/howto/vmix/

NDIは、Amazon EC2インスタンスなどのクラウド環境でも使用でき、サーバー間のデータ転送に活用できます:
https://playdeck.tv/howto/amazon-ec2/

NDIを使用すると、PLAYDECK内で特定のタスク(このピクチャー・イン・ピクチャーのように)のシグナルを「ループ」させることができます:
https://playdeck.tv/howto/pip/

お使いの環境でNDIを設定するのに役立つツールは数多く用意されています:
https://ndi.video/tools/

NDI Discovery Server をセットアップする必要がある場合は、以下の手順が参考になります:
https://ndi.video/tools/access-manager/
https://docs.ndi.video/all/using-ndi/ndi-tools/ndi-tools-for-windows/access-manager

注: NDIでは、Windowsの更新後に画面がカクつく問題が発生していました。解決方法は以下の通りです:
https://www.vmix.com/knowledgebase/article.aspx/376/windows-update-affecting-ndi-stability


Streaming(UDP、RTMP、SRT、DVB、…)

いくつかのStreamingプロトコルから選択できますが、それらはそれぞれ異なる目的を果たしています。.

– UDP/RTMP Streaming: 低遅延ライブ Streaming
– SRT: 高信頼性放送
– DVB: 従来の放送
– その他多数(RTP、RIST、Icecast、HLS


ストリーミングについては、より詳しい記事を掲載しました:
https://playdeck.tv/howto/output-streams/


ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)

厳密に言えば、DVSはオーディオ専用であるため、これはビデオフィードではありません。これは、もう1つのネットワーク(LAN)オプションです。DVSの主な用途は、ビデオフィードとは「別」に、あるいは「追加」でオーディオフィードを送信する必要がある場合や、オーディオのみの制作においてです。 最も一般的な使用例は、ライブイベントにおいて、オーディオミキサーがすべてのPLAYDECKチャンネルの全オーディオフィードを必要とする場合です。つまり、4つのビデオチャンネルに対応する8つのオーディオチャンネルをステレオペアとして受信したいということです。.

Danteの設定と使用方法に関する記事をご用意しました:
https://playdeck.tv/howto/dante/


ディレクタービュー

これは、PLAYDECKが提供する特定の「出力」オプションであり、スタッフに状況を知らせるためのものです。この機能では、複数の異なるビデオフィードを1つのビデオフィードに合成し、残り時間に関する情報をオーバーレイ表示します。これは、複数の部屋や複数の人員が関わる環境での作業を支援することを目的としています。.

このビデオフィードは独立したチャンネルのように機能します。他の出力と並行して送信することができます。最大4つの異なるディレクタービューを設定して送信できます。含まれるチャンネル数や対象のチャンネルを自由に選択できます:

さらに、自社に合わせてオーバーレイをカスタマイズすることも可能です。例えば、自社のロゴを組み込んだり、フォントを変更したりすることができます。.

ライセンスを有効にする

この記事では、ライセンスを有効化し、試用版の透かしを削除する方法について説明します。.

すでにライセンスを有効化済みで、そのライセンスを別のシステムに移行する方法をお知りになりたい場合は、以下をご覧ください この記事.

「フルバージョン」として個別にダウンロードできるものはございません。お使いのトライアル版を、LITE版、PLUS版、またはSTUDIO版に切り替えるだけでご利用いただけます。PLAYDECKは定期的にアップデートを公開しておりますので、常に最新バージョンをダウンロードしてインストールしてください:
https://playdeck.tv/download/

この記事の内容:
→ 店舗ライセンス
→ ドングルライセンス
→ オフラインライセンス
→ バックアップライセンス


店舗ライセンス

playdeck.tv を通じて購入されたすべてのショップライセンスは、お客様の個人用オンラインライセンスプールに保存されます。これにより、複数のライセンスを整理しやすくなります。.

オンラインライセンスプールからシステムへライセンスを移行するには、ライセンスマネージャーを開いてください:

PLAYDECKアカウントにログインしてください。ショップでのチェックアウト時に使用したメールアドレスとパスワードを入力してください。パスワードを再設定する必要がある場合は、「パスワードをお忘れの方」ボタンをご利用ください:

ボタンをクリックするだけで(「プールからローカルPCへライセンスを確認」)、ライセンスを右側から左側へ移動できるようになりました。 これにより、そのライセンスは他のシステムからは利用不可となり、このシステムでは利用可能になります。PLAYDECKはライセンスのアクティベーションと再起動を提案します:


ドングルライセンス

USBドングルをPCに接続し、そのPCでPLAYDECKを起動してください。 なお、PLAYDECKの動作中にドングルを外すと、事前の警告なしにPLAYDECKが直ちに終了しますのでご注意ください。すべてのデータが正しく保存されるよう、定期的にPLAYDECKを終了することをお勧めします。.


オフラインライセンス

オフラインライセンスはPLAYDECKシステムIDに紐付けられており、お客様ご自身で別のシステムに移行することはできません。オフラインライセンスを有効にするには、ライセンスマネージャーを開いてください:

次に、「オフラインライセンスを使用」をクリックし、オフラインライセンスコードをテキストフィールドにコピー&ペーストして、「OK」をクリックします。すると、PLAYDECKがライセンスの有効化と再起動を提案します:


バックアップライセンス

この機能の使い方については、別の記事をご用意しています。 バックアップライセンス.

ログファイルをサポートチームに送信する

この記事では、PLAYDECKのログファイルを当社のサポートチームに送信する方法について説明します。.

この記事の内容:
→ インターネット経由で送信
→ ZIPファイルでオフライン送信

重要: 必ずメッセージをお送りください [email protected], 、以下の内容についてお知らせします:
– ログファイルがアップロードされました
– お客様のPLAYDECKシステムID
– 問題が発生した日時

ありがとう!


インターネット経由で送信

PLAYDECKシステムでインターネット接続が有効になっている場合は、メインメニューを開き、「サポート」を選択してから、「ログファイルを送信」を選択してください:

次に、「インターネット」オプションを選択します:

アップロードが完了しましたら、システムIDを明記の上、[email protected] までご連絡ください。以下のポップアップが表示された場合は、システムIDがすでにクリップボードにコピーされていますので、メール本文にCtrl+Vで貼り付けるだけで結構です:


ZIPファイルでオフライン送信

PLAYDECKシステムでインターネット接続が有効になっていない場合は、メインメニューを開き、「サポート」を選択してから、「ログファイルを送信」を選択してください:

次に、「ZIPファイル」オプションを選択してください:

システム上の保存先フォルダを選択すると、その場所に7-ZIPファイルが保存されます:

ZIPファイルと共に、[email protected] までメッセージをお送りください。.

お使いのメールシステムでファイルの送信ができない場合や、ZIPファイル自体のサイズが大きすぎる場合(5 MB 以上)は、以下の方法もご利用いただけます。 当社のダウンロードポータルをご利用ください ファイルをアップロードするには。.

注: PLAYDECKを起動することさえできない場合は、このフォルダを手動でZIP形式で圧縮してください:
c:\ProgramData\JoyEventMedia\Playdeck\logs

サポートチームへのファイルのアップロード

この記事では、ファイルをアップロードしてPLAYDECKチームに送信する方法について説明します。.

こちらのURLからダウンロードポータルを開いてください: https://download.joy-event-media.de/

ドラッグ&ドロップまたはファイルブラウザを使用して、今すぐファイルを追加できます。この例では、すでにいくつかのPLAYDECKログファイルとサンプル動画を追加しています。追加が完了したら、「UPLOAD」をクリックしてください。.

重要: ダウンロードリンクがないと、お客様のファイルにアクセスすることができません。これは、お客様のデータを保護するための措置です。.

アップロードが完了したら、「コピー」をクリックしてダウンロードリンクをクリップボードに保存してください。その後、そのダウンロードリンクを添えて、[email protected] までご連絡ください。

再生に最適なビデオコーデック


PLAYDECKは、ほぼすべてのコーデックに対応しています。お使いのGPUでコーデックがサポートされていない場合でも、常にCPUに切り替えて再生を行います。例外はごくわずかです。例えば、NotchLCはPLAYDECKでは再生できません。.

皆様の多くは、ショー直前にクライアントから動画ファイルを受け取るため、動画コーデックの選択についてあまり自由度がないことは承知しております。.

しかし、動画ファイルのトランスコードに時間を割ける場合や、制作プロセスの一環としてさらに多くの作業を行う場合は、H.264 MP4ファイル以外にも選択肢があります。.

お使いのNVIDIAがAV1に対応している場合は、AV1の使用をお勧めします。ただし、アルファチャンネルが必要な場合は、HAPに切り替えてください。 それ以外の場合は、H.265/HEVCに切り替えてください。ProResは画質が最も優れていますが、編集やポストプロダクション向けのコーデックであるため、リアルタイム再生にはあまり適していません。.

また、PLAYDECKには、クリップを1つの手順で再生可能な状態にする機能(GPUコーデック、およびオプションでプレイリストのサイズ、FPS、回転)も備わっています。ぜひ こちらの記事をご覧ください.


H.265/HEVC

汎用コーデックです。お使いのNVIDIA GPUがAV1に対応しておらず、かつアルファチャンネルが必要ない場合に使用してください。.

  • 開発者: JCT-VC
  • GPUデコード: はい、ただしNVIDIAのGPUによって異なります。詳しくは以下をご覧ください。 このリスト
  • 品質: どのビットレートでも高品質
  • アルファチャンネル: いいえ
  • 特長: HDR、10ビットカラー、8K


AV1

最も効率的なコーデックです。お使いのGPUが対応しており、アルファチャンネルが必要ない場合は、こちらをご利用ください。ほぼロスレス品質でありながら、ProResよりもファイルサイズが大幅に小さくなります。.

  • 開発者: オープン・メディア・アライアンス (オープンソース)
  • GPUデコード: はい、ただしNVIDIAのGPUによって異なります。詳しくは以下をご覧ください。 このリスト
  • 品質: H.265/HEVCよりも画質が優れており、特に低ビットレート時において顕著である
  • アルファチャンネル: いいえ
  • 特長: HDR、10ビットカラー、8K


HAP

非常に汎用性の高いコーデックです。アルファチャンネルが必要な場合に使用してください。また、CPUへの負荷が低いため、ProResよりも推奨されます。.

  • 開発者: Vidvox
  • GPUデコード: いいえ、ですがProResよりもCPU負荷が低いです
  • 品質: H.265/HEVCよりも画質は優れているが、AV1よりは劣る
  • アルファチャンネル: はい(HAP AlphaおよびHAP Q対応)
  • 特長:


ProRes

ProRes 4444 を使用することで、最高の画質を実現します。細部や色合いを極めて忠実に再現しますが、その代償として CPU への負荷が高くなります。CPU への負荷を許容でき、かつ可能な限り最高の画質が必要な場合にのみ使用してください。これは編集用コーデックであり、リアルタイムコーデックではありません。.

  • 開発者: アップル
  • GPUデコード: いいえ。CPU使用率が高い
  • 品質: 他のどのものよりも画質が良く、特に高ビットレートでは
  • アルファチャンネル: はい(ProRes 4444 対応)
  • 特長: HDR、10/12ビットカラー、8K



PiP(ピクチャー・イン・ピクチャー)と内蔵Keying

この記事では、Internal Keying を利用して、映像の上に別の映像を重ねる(ピクチャー・イン・ピクチャー)方法について解説します。.


1. 内部 Keying の設定

PLAYDECKを設定して、BG FEEDとPIP FEEDを用意し、それらをMAIN FEEDに合成する必要があります。このため、Internal Keyingを使用します。詳しくは Internal Keyingに関する詳細については、こちらの記事をご覧ください。.

内部Keyingに対応しているデバイスであれば、どれでも使用できます。この例では、Blackmagic DeckLink Duo2を使用します。「デスクトップビデオ設定」を開き、最初の2つのSDI出力を結合します。その他の出力は単独のままにしておきます:

次に、PLAYDECKのチャンネル1で「Internal Keying」を有効にします:


2. BG FEEDの設定

次に、BG FEEDをSDI 1に送信する必要があります。そのためには、チャンネル2を使用し、SDIループ経由でSDI 3からSDI 1へ送信します。 なお、SDI 1と2を結合したため、SDI 3は現在「Decklink Duo 2 (2)」として指定されていますのでご注意ください:

次に、チャンネル2で動画コンテンツを再生します:

SDI 2にSDIモニターが接続されている場合、すでにそこでBG FEEDが再生されているのが確認できるはずです。.

これで、チャンネル1でBG FEEDにキーイングされたアルファチャンネル付きのコンテンツ(アルファビデオ(ProRes、HAP-A)やシンプルなオーバーレイなど)を再生できるようになりました。しかし、PIP FEEDBACKのサイズ調整や位置合わせを行う必要があるため、別のチャンネルで設定する必要があります。.


3. PIP FEEDの設定

チャンネル3をPIPフィードバックとして使用しているため、ここで通常の動画コンテンツを再生することができます。NDIを介してチャンネル3からチャンネル1へ信号を送信し、出力スケーラーを有効にして、PIPが右上隅に表示されるようにしたいと考えています:

ここではチャンネル3にビデオクリップを挿入しますが、ライブ映像やStreams、その他どのようなものでも構いません:

このNDIのフィードバックを入力1にループさせます:

次に、入力1をチャンネル1のプレイリストに追加します:

チャンネル3のプレイリストをチャンネル1にダウンスケールしました。これは、チャンネル2のBG FEEDにキーイングされます。.


4. 最終出力/メインフィード

メインフィードはSDI 2に出力されており、これがSDI 2のモニターに表示された結果です(写真):


外部でプレイリストを作成/インポートする

この記事では、別のシステムでプレイリストを作成する方法や、他のアプリからプレイリストをインポートする方法についてご紹介します。.

この記事の内容:
→ 「フリーチャンネル」をご利用ください
→ プレイリスト試用版を使用する
→ 配信中にプレイリストを追加する
→ 新しいプレイリストを自動的に検出して再読み込みする
→ サードパーティ製アプリとの連携


「フリーチャンネル」をご利用ください

PLAYDECKに空きチャンネルはありますか?それらを使って新しいコンテンツを作成・テストし、その後メインフィードチャンネルにコピーしましょう。チャンネル間でブロックをドラッグ&ドロップするか、ドラッグ&ドロップを開始した後にCtrlキーを押しながらコピーすることができます。.

また、チャンネル番号を右クリックすることで、プレイリスト全体をコピー、上書き、または追加することもできます:

既存のプレイリストに新しいコンテンツを貼り付ける(またはXMLをインポートする)場合、上書きするか追加するかを選択できます:


プレイリスト試用版を使用する

PLAYDECKは他のどのマシンにもインストールでき、そこでプレイリストを編集することができます。試用版の透かしを除けば、その他の制限はないため、プレイリストを作成してメインシステムに送信することができます。.


配信中にプレイリストを追加する

新しいプレイリストをインポートしたいけれど、放送を中断したくないですか?問題ありません。「ファイル」メニューにある「プロジェクトに追加」オプションをご利用ください:

これにより、任意のPLAYDECKプロジェクトを読み込むことができますが、プレイリストが上書きされるのではなく、プロジェクト内のクリップによってすべてのプレイリストが拡張されます。その後、古いコンテンツを安全に削除することができます。.

この手順は、プレイリストをXML形式でエクスポートし、そのXMLファイルを別のマシンにインポートすることで、個々のプレイリストにも適用できます。これを行うには、CHANNEL NUMBER を右クリックします:

このワークフローは、新しい日を追加したり古い日を削除したりする日常的なスケジュール管理に最適です。.


新しいプレイリストを自動的に検出して再読み込みする

また、メインシステムで現在読み込まれているプロジェクトファイルを上書きし、PLAYDECKがこれを検知してプロジェクトを再読み込みするようにすることも可能です。その後、Playoutの動作が再開されます。この機能を有効にするには、アプリケーション設定で以下の設定を行ってください:

注: 「再生再開」は、現在再生中のクリップが再読み込みされたプロジェクト内に存在する場合にのみ機能します。そうでない場合、Playoutはそのチャンネルの再生を停止します。クリップは一意のIDで識別されるため、再読み込みされたプロジェクト内で別のブロックに移動している可能性があります。.

このワークフローは、プロジェクトファイルが自動的に生成され、メインシステムにアップロードされるような自動化システムに最適です。あるいは、コンテンツエディターがメインシステムにアクセスできず、新しいプレイリストをNASやクラウドストレージにアップロードする場合にも適しています。.


サードパーティ製アプリとの連携

市場には多種多様なサードパーティ製アプリが存在するため、それらのプレイリスト形式には対応しておりません。また、多くのプレイリスト機能(ミキシング、オーバーラップ、スケジュール設定など)はPLAYDECKと互換性がありません。.

サードパーティ製アプリでプレイリストを作成したい場合は、まずプレイリストをCSV形式でエクスポートし、PLAYDECKで利用できるようにそのCSVファイルを編集してから、PLAYDECKにインポートする必要があります。.

なぜCSVなのか?それは、1つの項目につき複数の値を扱える、最も扱いやすいリスト形式だからです。メモ帳からExcelまで、あらゆるテキストエディタや表計算ソフトで編集が可能です。.

それでは、CSVを見てみましょう。そのために、2つのブロックからなるサンプルプレイリストを作成します。ここでは、IN/OUTポイント付きのビデオクリップ、デバイス入力、YouTube動画、UDP入力(Stream)、実行時間を指定したGFX、ノートなど、さまざまなコンテンツタイプを組み合わせています。 また、2番目のブロックにはスケジュールも追加しました:

ここで、「CHANNEL NUMBER 2」を右クリックし、「CSVにエクスポート」を選択します:

次に、保存したCSVファイルをメモ帳で開きます(ダウンロードまたは新しいタブで開くには、ここをクリックしてください):

ご覧の通り、テキスト行は「それほど」多くありません。最初の数行は単なるヘッダーなので、テーブルエディタで見るとさらに分かりやすくなっています:

CSVファイルの作成方法は次のとおりです。サードパーティ製のアプリでコンテンツをエクスポートし、任意のエディタを開いて、それを「PLAYDECK FORMAT」で読み込みます。しかし、「PLAYDECK FORMAT」とは一体何なのでしょうか。.

これらは必須の列です。これらは任意の位置(1~5列目)に配置できます:
種類 = ブロック、ファイル、ウェブサイト(またはYouTube)、Input#、Stream、メモ
キャプション = PLAYDECKに表示する任意のテキスト
ファイル名 = パス/ファイル名またはURL(YouTubeおよびStreams)

これらは「オプションの列」です。これらは任意の位置(1~5列目)に配置できます:
アクティブ = PLAYDECKの最初の列にあるチェックボックス
所要時間 = 画像ファイルタイプにのみ使用されます。無制限の場合は空欄または0を入力してください
カットイン / カットアウト = トリミング用のINポイントおよび/またはOUTポイント
スケジュール = ブロック型でのみ使用されます

注: CSV形式をシンプルで分かりやすく保つため、より高度なプロパティ(オーディオゲインなど)はサポートされていません。すべてのプロパティをインポート/エクスポートするには、CSVではなくXMLをご利用ください。.

注: PLAYDECKでは、CSVファイルの保存および読み込みにUTF-8エンコーディングを使用しています。.


クリップを放送用仕様に仕上げる


PLAYDECKは、ほぼすべてのクリップをリアルタイムで再生できます。これは便利ですが、システムに負荷をかけることもあります。具体的には、CPUのみのコーデック(ProRes、DNxHD、HAP、MXF)、プレイリストとは異なる解像度やフレームレート、メタデータにのみ記録されているiPhoneの回転情報、ピクセルの圧縮、あるいは不規則な音声などが挙げられます。 CPUが限界に達すると、通常はまず音声の途切れとして現れます。.

Playoutに最適なビデオコーデックに関する概要については、以下をご覧ください。 こちらの記事をご覧ください.

この記事の内容:
→ 「Transcode Clip」の使用方法
→ いざ必要になったとき
→ 「AUTO」と「オプション」のチェックボックス
→ ランニングの後
→ CPUでデコードされるファイルとは
→ どのようなGPUがおすすめですか?


「Transcode Clip」の使用方法

クリップのトランスコード プレイリスト用にすでに適切な形式(再生準備完了)になっている新しいファイルを作成します。1つまたは複数のクリップを右クリックして → クリップのトランスコード.

トップリストは表示したままにしておく AUTO お急ぎの場合は、スケール、FPS、回転、正方形のピクセル、またはベイク済みカットが必要な場合にのみ、以下のチェックボックスにチェックを入れてください。詳細は次のセクションで説明します。.

一番下にある ffmpeg の行は、指定したオプションに基づいています。この行は編集可能です。コマンドに誤りがあった場合は、操作者の責任となります。PLAYDECK には、 LGPL 版 ffmpeg(x264 なし). ハードウェアH.264(NVENC/QSV)およびソフトウェアのOpenH264であれば問題ありません。. libx264 失敗する。.

元のファイルが必要ですか? 右クリック → クリップのトランスコード:元の状態に戻す.


いざ必要になったとき

  • カクつき/CPU使用率の高さ — ProRes、DNxHD、HAP、MXF:これらはPLAYDECKではCPUでデコードされます。GPUコーデックに変換してください(「Codec」は「AUTO」のままにしておきます)。.
  • 黄色の不一致アイコン — クリップのサイズやFPS ≠ プレイリスト。「スケール」および/または「フレームレートを一致させる」にチェックを入れてください。.
  • iPhone / 横向き — 「回転」にチェックを入れ、「AUTO」のままにします(「AUTO」で何も起こらない場合は、90°に設定してください)。.
  • 小さなWebファイル/YouTubeファイル — プレイリストに合わせてサイズ調整。YouTubeの動画は、同じダイアログ(ダウンロード+エンコード)でトランスコードできます。.
  • ショーは10分後に始まります — 「AUTO」のみ、OK。チェックボックスは不要です。.
  • 再エンコードせずにトリミングする — 「ロスレス(ストリームコピー)」を選択し、「新しいファイルに書き込み/読み込み」にチェックを入れます。コンテナとコーデックは同じまま、すべてのオーディオトラックを含め、キーフレーム単位で正確な書き込み/読み込みを行います。.

「AUTO」と「オプション」のチェックボックス

このダイアログは意図的に分割されているため、設定を間違える心配はありません。.

トップ = AUTO. コーデック、インターレース、オーディオは常に有効になっています。各リストの最初の項目は「AUTO」です。 これが安全なデフォルト設定です。PLAYDECKは、可能であればGPUエンコーダー(NVENC、QSV、それ以外の場合はAV1)を選択し、プログレッシブ形式のファイルはそのままプログレッシブ形式を維持し、インターレース形式のソースについては同じフレームレートでデインターレース処理を行います(例:50i → 50p)。 オーディオについては、新しいファイル形式が許容する場合(MP4:AAC/MP3、MOV:PCM/AAC、MKV:ほとんどのコーデック)、元のサウンドトラックをコピーします。コピーによってファイルが破損する場合は、代わりに48 kHzステレオ(AAC、またはProRes/DNxHDの場合はPCM)を書き込みます。.

それでも上書きすることは可能です:特定のコーデックを選択してください(以下を含む ロスレス(ストリームコピー)), インターレース表示を強制、ダブルフレームレートでのデインターレースを強制(例:50i → 100p)、同一フレームレートでのデインターレースを強制、強制 元の音声をコピーする, 、または強制 48 kHz ステレオ. 必ずしもそうする必要はありません。.

下部 = 任意. 「スケール」、「フレームレート」、「ピクセル」、「回転」、「イン/アウト」は、チェックを入れるまで無効になっています。チェックが入っていない場合は、画像や時間をそのまま維持し、自動エンコードのみが実行されます。.

  • プレイリストに合わせて拡大・縮小 — サイズ変更を有効にします。その横には、「フィット」(画像全体を表示、黒いバーが表示される)、「フィル」(フレームいっぱいに切り取る)、「ストレッチ」(プレイリストの正確なサイズに合わせて歪ませて表示)があります。.
  • プレイリストのフレームレートに合わせる — 定常的な再生リストFPSを設定してください。再生時間と音声が同期するよう、可変または「特殊な」レート(iPhone、Webなど)の場合はこれを使用してください。.
  • 正方形のピクセルに変換する — ファイルのアスペクト比が1:1でない場合にのみ有効です。古い圧縮されたHD(例:1440×1080で、本来は16:9で表示されるべきもの)。PLAYDECKとVLCでは表示が異なる場合がありますが、このチェックボックスをオンにすると通常のピクセルで表示されます。.
  • クリップを回転させる — チェックを入れると回転します。ドロップダウンメニューには「AUTO」(ファイルのメタデータに基づく、一般的なiPhoneの設定)または「90° / 180°」が表示されます。チェックを外すと回転しません。PLAYDECKのエンジンは回転に関するメタデータを無視しますが、VLCは多くの場合、これを無視しません。.
  • 新しいファイルへの書き込み/読み込みを行う — チェックを入れると、カットされた部分がより短いファイルとして書き込まれます。チェックを外すと、プレイリスト内の「In/Out」位置はそのまま維持されます。.

CPU/GPUコーデックにのみ問題がある場合は、すべてのチェックボックスをオフのままにしてください。実際に使用しているクリップに該当する行のみをチェックしてください。.


ランニングの後

新しいファイルは、古いファイルの隣に次のように保存されます。 _トランスコード済み_ 名前を変更し、プレイリストに追加して、再スキャンしました。複数選択:1回で完了。「Bake」をオンにすると、各クリップが独自のイン/アウトポイントを使用します。.

ffmpegがコマンドを受け付けない場合(メモの入力ミスなど)、PLAYDECKにエラーメッセージが表示されます。ESCキーを押すとキャンセルされます。.

プレイリストの取り消し: プロジェクトのバックアップを復元する クリップの「元に戻す」とは別の、以前のプロジェクトの状態が必要な場合。.


CPUでデコードされるファイルとは

PLAYDECKではこれらを再生できますが、 GPU経由ではない Windows上では。「Transcode Clip(コーデック:AUTO)」が役立つのは、まさにそのときです。.

ProRes
Apple / Mac向けの高品質コーデック。AppleはWindows向けのGPUデコーダーをリリースしたことがないため、PLAYDECKではProResをCPUでデコードします。アルファチャンネルが必要な場合は、WindowsではHAP-Aの方が適しています。.

HAPおよびその変異型(HAP-A)
アルファチャンネル、ProResよりもCPU負荷が低い――とはいえ、GPUではなくCPUが処理を担う。.

DNxHD、MXF
同様:PLAYDECKではGPUデコードが行われません。.


どのようなGPUがおすすめですか?

参照 お使いのPLAYDECK PC Build / ハードウェア.


『Playout』の放送を中断するCM

この記事では、BREAK BLOCK を使用して、通常の Playout を中断し、その後再開する広告ブレイクを作成する方法について説明します。.

また、受信した SCTE-35 または SCTE-104 マーカーからブレイクブロックを開始することもできます。詳細は、「受信した SCTE からの広告ブレイクの開始」を参照してください。.

この記事の内容:
→ ブレイクブロックをCM枠として使用する
→ 取り込み → 広告 → 返却(チェックリスト)
→ スケジュール休憩ブロック
→ CMの挿入にアクションボタンを使用する
→ フォルダから「時間指定の休憩」を設定する
→ ブレークブロックにオーバーレイを配置する
→ SCTEマーカーをブレークブロックに取り付ける


ブレイクブロックをCM枠として使用する

これはかなり簡単です。プレイリストに新しいコンテンツブロックを作成しますが、1つだけ違いがあります。それは、ブロックの終了を「STOP」や「PAUSE」ではなく、「BREAK BLOCK」に設定することです。これを行うには、ブロックを選択して「ブロック終了」アイコンをクリックするか(またはブロックの終了位置をダブルクリックして)、「BREAK BLOCK」を選択します。.

休憩の後、広告が終了したら、Playoutをどこから続けるかを選択してください:

  • 直前の位置に戻る
  • クリップの冒頭に戻る
  • 次のクリップに進む

「現在のクリップを中断」はデフォルトでオンになっています。この設定がオンの場合、PLAYDECKは予定された時刻にブレイクへハードカットします。このチェックを外すと、現在のクリップが最後まで再生された後に、ブレイクが再生されます。カットは行われません。.

このBREAK BLOCKは次のように動作します。終了点に達すると、BREAK BLOCKの外側から入る前に再生されていたクリップと位置(またはその他の状態)に戻ります。つまり、BREAK BLOCK内のどこからでも別の場所へジャンプでき、戻るべき位置が記憶されるということです。.


取り込み → 広告 → 返却(チェックリスト)

一般的な流れ:ライブ配信の取り込み → 配信 → CM → ライブ配信への復帰。.

  1. ライブ配信用の常時Stream入力
    以下のURLを設定してください 設定 → 入力 → Stream 入力 (URLはこちら)。プレイリスト内で、その入力ソースに切り替えるには ライブ入力 — ではない プレイリスト「Stream」のクリップ (STREAM アイコン / ドラッグ&ドロップされたURL)。プレイリストのStreamクリップは、そこから離れると停止します(SRTリスナーが切断されます。再接続するまで、Return画面は黒く表示されることがよくあります)。詳細: Stream 入力.
  2. ブロック終了 = ブレーク
    広告ブロックについて:ブロックの終わり → 区切り, その後、「ブレイク後(最後の位置/最初から/次のクリップ)」を選択します。これにより、中断が通常の「停止/一時停止」ブロックではなく、巻き戻し可能な「CMブレイク」になります。.
  3. オプション:時間指定のランダムスポット(+フォルダ同期)
    Breakブロック内で、以下を開きます クリップのシャッフル/同期: 例:ブレイクの長さに合わせてシャッフルし、適切なテイクをランダムに選択します。クリップがフォルダから読み込まれる場合は、「クリップを同期」を有効にしてください。詳細: フォルダから「時間指定の休憩」を設定する 以下/Playoutのルール。.
  4. 信号にSCTEが含まれている場合は、SCTEを有効にする
    • 送信用 MPEG-TS (UDP / SRT / DVB / TS レコード): パラメータ → embed_scte35='true'. それがなければ、マーカーはその出力に決して反映されません。.
    • SDI入力 (受信 SCTE-104 / トリガー): VANCデータ → クローズドキャプションおよびSCTE-104.
    • SDI = SCTE-104、ストリーム = SCTE-35 — 自動変換は行われません。「クローズドキャプションとSCTE — 概要」を参照してください。.

「スケジュール」、「アクション」、またはSCTEによってトリガーされたブレークについては、同じチェックリストが適用されます。.


スケジュール休憩ブロック

「休憩ブロック」は、他のブロックタイプと同様に、ブロックを選択して「スケジュール」アイコンをクリックすることでスケジュールを設定できます:

この例では、毎日11:00に休憩を挟み、その後はその日の残りの時間帯において2時間半ごとにこれを繰り返します。0:00から11:30の間はCM休憩はありません。.

スケジュールされた広告枠は、決して自発的に実行されることはありません。何も再生されていない場合、中断すべき対象も、再生を再開すべき対象も存在しないからです。したがって、スケジュールされた広告枠が別の広告枠の途中で実行されることは決してありません。これは同時に、ある種の機会でもあります。意図的に重複する広告枠をプログラムし、最初の広告枠に優先順位を持たせて、もう一方の広告枠を無視させることが可能です。.

「現在のクリップを中断」が有効になっている場合、ブレイクは予定された時刻に開始されます。無効になっている場合、PLAYDECKは現在のクリップが終了するまで待機します。 ライブクリップやエンドレスクリップはクリップの終了点に到達しないため、これらの再生中は「割り込み」がオフになっているブレイクは開始されません。「停止」、「CUE」、または別のクリップの再生を行うと、待機中のブレイクはキャンセルされます。「一時停止」を行うと、ブレイクは維持されます。.


CMの挿入にアクションボタンを使用する

予定された「ブレイクブロック」の代わりに、「アクションボタン」を使用することもできます。その場合は、空のアクションボタンをクリックし、関連する広告ブロックを再生するように選択してください:

Block の後に、Action は独自の戻り値メソッドを使用できます:

  • 何もしない — 「ブレイク・ブロック・エンド(ブレイク後)」を使用する
  • 前のクリップ/位置に戻る
  • 前のクリップ/位置に戻る(−3秒)
  • 前のクリップ/位置に戻る(−10秒)
  • 前のクリップに戻り、最初から再生する

「次のクリップに進む」は、アクションではなくブロック終了時のみ有効です。「何もしない」を選択した場合、前述の例のようにブロック終了時の処理が適用されます。その他のオプションを選択した場合は、ブロック終了時の処理よりも、アクションの「Return」メソッドが優先して使用されます。これにより、以下の新しいオプションが利用可能になります:

  • ブレイクブロックがスケジューリングによって開始されるか、アクションボタンによって開始されるかによって、どちらの戻り方法も使用できます
  • アクションボタンから開始した場合、ブレークブロックを途中で抜け出しても、戻ってくることができます

2つ目のオプションは、ブレイクブロックをループさせるのに最適です。アクションボタンをもう一度クリックすると、前の再生箇所に戻るからです。.

フォルダからブレイクを埋め、ブレイクの長さに収まるものだけを再生するには、以下の「フォルダから時間指定のブレイクを埋める」を参照してください。.


フォルダから「時間指定の休憩」を設定する

ブレイクブロックには、プレイリスト内の固定ファイルや、常に同期が保たれるフォルダなど、一連のコマーシャルを格納することができます。.

レシピ:フォルダから「2分間の休憩」

  1. ブロックを ブロックを解除 (ブロック終了 → ブレイク)。通常通り、「ブレイク後」のオプション(最後の位置に戻る、最初から再生、または次のクリップへ進む)を選択します。.
  2. 開く クリップのシャッフル/同期 そのブロックでは:
    • 確認 クリップを同期する そして、フォルダを設定します(フィルタは任意です — 拡張子やファイル名のパターンなど)。.
    • フォルダのミラーリングのみを行いたい場合は、「同期」のみ(シャッフルなし)を使用できます。.
    • 時間指定の充填を行うには:設定 シャッフル時間 → 最大 00:02:00 (または休憩時間)。.
  3. ブレイクが 入力されました (スケジュールまたはアクション)の場合、PLAYDECKはテイクを配ります:その時間に収まる分だけのクリップのみです。残りのクリップは、このブレイク中は灰色のまま(↷)となります。ブレイクから復帰しても、復帰先ターゲットに対して新しいテイクが配られることはありません。.

代替案

  • Nのみシャッフル (例 1)— 「ブレイク」のエントリーごとに新しいスポットが1つ追加され、残りは次の取引が行われるまでグレーのままとなる。.
  • すべてのクリップをシャッフルする — 同期されたプール(テイク内のすべてのアクティブなクリップ)を完全にランダムな順序で並べ替えます。.

「Folder Sync」は、「Break Block」が実行されている間のみ、バックグラウンドで動作します。 ではない 現在および ではない 次(クールダウン:約10秒、クリップが追加された場合は約30秒)。詳細: Playout ルール — クリップのシャッフル/同期.

各スポットの再生回数を制限する

その場ですぐに、公開 Playout ルール (一時停止アイコン) → 上限 Playout, 、例:

  • 1日あたりの最大再生回数 = 5
  • 任意の平日、プライムタイム、キャンペーン期間

オートマチックは、グレーゾーンや制限のある箇所を絶対に選びません。手動で発射することも可能です。.

フォルダ同期に関する重要事項: そのフォルダ内の新しいファイルは、新しいクリップとして扱われます。既存のリミット設定は ではない それらにコピーされます。Syncを利用する前に:

  1. 1つのクリップに「Playout」の制限を設定します(例:1日あたり最大5件)。.
  2. 確認 新しいクリップのデフォルト設定 そのダイアログで「OK」をクリックします。.
  3. それ以降、新たに追加されるすべてのクリップ(フォルダ同期を含む)には、これらのデフォルト設定が適用されます。.

完全ガイド: Playout ルール.


ブレークブロックにオーバーレイを配置する

多くの場合、オーバーレイを「ブレイクブロックコンテンツ」と同時に自動的に開始させたいと思うことでしょう。そのため、以下の記事をご参照いただくことをお勧めします:


SCTEマーカーをブレークブロックに取り付ける

SCTEを接続する(双方向)
ブレイクブロックに関連する、便利なSCTEワークフローが2つあります:

A) ストリーム/配信チェーンに中断を通知する(アウトバウンド)
SCTE-35(ストリーム/TS)またはSCTE-104(SDI)コマンドを、ブレイクブロックの開始点(および必要に応じてIN/リターンキュー)に付加します。 これにより、PLAYDECKが広告を再生している間、エンコーダーまたは広告サーバーがキューを認識します。詳細およびXMLサンプル:クローズドキャプションとSCTE — 概要 · SCTE-35の送信 · SDIでのSCTE-104送信。.

詳細はこちら SCTE 35 そして SCTE 104.

B) 入ってくるSCTEキュー(インバウンド)からブレイクを開始する
別のシステムがすでにOUTマーカーを発火している場合は、open SCTEトリガーの編集 「Break Block」で、受信テキストと照合し、Breakの継続時間を選択します(INの受信待ち、OUTパケットからの経過時間、固定時間、またはブロックの終了まで)。.

手順: 受信したSCTEに基づいてCM枠を開始する


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