受信したSCTEに基づいてCM枠を開始する

PLAYDECKは、クリップおよびブロックコマンドを含むSCTEマーカーを送信できます。また、 聞いてください SCTE-35またはSCTE-104の入力を受け取り、マーカーが一致した際にブレイクブロックへ移行する。.

これは、上流のエンコーダーやオートメーション、あるいは別のPLAYDECKチャンネルがOUTキューをトリガーした際、広告ブロックを自動的に開始し、CMが終了したら元の状態に戻したい場合に便利です。.

SCTEライセンスが必要です。そのブロックは ブロックを解除 (ブロック終了 → ブレイク)となるため、PLAYDECKは広告終了後にどこに戻るべきかがわかります。.

この記事の内容:
→ SCTEトリガーエディタを開く
→ マッチングの仕組み
→ 開始時刻
→ ブロック継続時間モード
→ 簡単レシピ(典型的なFAST/サーバーの指示)
→ 関連情報


SCTEトリガーエディタを開く

「Break Block」ヘッダーを選択し、開きます SCTEトリガーの編集 (トリガーが保存されると、プレイリストにSCTEに関する小さなヒントが表示されます)。.

各トリガーには、以下のものがあります:

  • SCTE OUT — このブロックを再生する — ブレイクを引き起こすパターン
  • SCTE IN — 戻り — (持続時間モードに応じて)ブレイクを早期に終了させるオプションのパターン
  • 開始時刻 — OUTマッチの後にブレイクが始まる場合
  • ブロックの持続時間 — 帰路につくまでの休憩時間はどれくらいか


使用方法 SCTE ログ ダイアログ内で(または ログ → SCTE) テスト中に。.


マッチングの仕組み

「Put」 1行につき1つのマッチ文字列 「OUT」および「IN」のメモ内。空でない行はすべて、受信マーカーテキストに含まれている必要があります(すべての行 = AND). スペースや引用符は無視されます。SCTE-35 / SCTE-104(およびその持続時間のバリエーション)のサンプルはダイアログ内にあります。これらを起点として、実際のフィードで送信される内容に合わせて調整してください。.

その OUTパターンは、PLAYDECKが実際に受信する内容と一致している必要があります. 開く ログ → SCTE テスト中に。次のように始まる行 << インバウンドキューを表示し、特徴的な断片をマッチラインにコピーします。.

よく一致する断片の例:

  • SCTE-35 即時OUT: SpliceInfoSection、SpliceInsert、outOfNetworkIndicator=”1”、spliceImmediateFlag=”1”
  • SCTE-35 IN: SpliceInfoSection、SpliceInsert、outOfNetworkIndicator=”0″
  • SCTE-104 OUT (デコード済みの受信データ、生の16進データではない):SCTE-104、multiple_operation_message、opID 257、splice_insert_type 2
  • SCTE-35:ptsTime による定時起動 (例:TimeSignal):SpliceInfoSection、TimeSignal、ptsTime


OUTパターンで依然として以下が必要となる場合は spliceImmediateFlag="1", キューに Flag="0" または a TimeSignal-only マーカーは決して発動しません。パターンは常に実際の << ログからの行。.

トリガーは着信に対してのみ反応します << 合図、~しないように >> 行のみを送信します。ループバックテストを行う場合、リスニング側の入力では、マーカーを含むストリームが検出される必要があります。.


開始時刻

OUTパターンが一致したときは、, 開始時刻 ブレイクブロックが実際にいつ開始されるかを決定します。.

モードどうなるのか
到着直後「OUT」パターンが一致したらすぐにブレイクを開始します(デフォルト)。.
SCTEキューからの遅延(プレロール/PTS/タイムスタンプ)キューから開始遅延を読み取ります(下記参照)。使用可能なものが何も見つからない場合、PLAYDECKは直ちに起動し、SCTEログにノートを書き込みます。.
固定遅延(MM:SS:FF)試合終了後、これだけの時間を待ってから開始します。FFはショーの再生時間として扱われ、チャンネルのフレームレートに基づいて適用されます。.

SCTEキューからの遅延 — 読み込まれる内容

SCTE-104

  • pre_roll_time ミリ秒単位で
  • および/または <timestamp>: time_type 0 = 今すぐ処理する; 1 = UTC (NTP); 2 = VITC形式の壁掛け時計(時/分/秒/フレーム)
  • 実効遅延=その時点までの時間(まだ未来にある場合) さらに プレロール


SCTE-35

  • spliceImmediateFlag="1" → 遅延 0 (開始時の「即時」と同じ)
  • そうでなければ ptsTime / pts_time (90 kHzのプログラムクロック)に対し、ストリームクロックは 同じフレーム そのキューを運んだ → その時点まで(セーフティキャップを装着した状態で)遅らせる


目標時刻がすでに過去(VITCまたはPTS)である場合、ブレイクは直ちに開始されます。.

すべての送信経路で保持されるとは限らない ptsTime あらゆるキュータイプにおいて。制作において重要なのは、あなたの << インバウンドログには依然として ptsTime (または 104 プレロール/タイムスタンプ)。. TimeSignal 以下を含むマーカー ptsTime これらは、SCTE-35の定時起動においてよく見られるケースです。.


ブロック継続時間モード

モードどうなるのか
SCTE IN が表示されるまでお待ちくださいOUTでブレイクが始まる(その後 開始時刻). 以下の場合に戻る: IN パターンが一致します。Pattern IN を設定する必要があります。.
SCTE OUTからの経過時間(ブレーク時間)OUTでブレイクが始まります。そのOUTマーカーに指定されたブレイク時間(SCTE-35)が経過した後、放送を再開します。 休憩時間 / 期間 (90 kHzのティック)、またはSCTE-104 break_duration (10分の1秒)。継続時間が指定されていない場合、PLAYDECKは(INが設定されている場合は)INを待機する状態に戻ります。.
固定期間「OUT」でブレイクを開始します。入力した時間(HH:MM:SS)が経過したら復帰します。.
ブロックの終了までプレイするOUT でブレイクを開始します。ブレイクブロックが正常に終了したら(スケジュールされたブレイクやアクションブレイクが終了するのと同じ仕組みです)戻ります。.

ある IN match は常に早期に返り、実行中のタイマーをキャンセルします。.

ブレイク時間が指定されていないキュー(例えば、多くの TimeSignal(-only マーカーのみ)が必要 固定期間, SCTE IN が表示されるまでお待ちください, 、または ブロックの終了までプレイする — そうでない場合、PLAYDECKには戻りパスがなく、その旨がログに記録されます。.

OUTがトリガーされると、PLAYDECKは再生中だったクリップを記憶し、ブレイクへと移行します。Returnでは、その保存された位置(ブレイクの「After Break」設定/通常のリターンパス経由)が使用されます。.


簡単レシピ(典型的なFAST/サーバーの指示)

  • コマンド クリップ/ブロック/アクションについて = 送信 SCTE (>> (ログ内)。SCTE-35 / SCTE-104 の記事をご覧ください。.
  • SCTEトリガー ブレイクブロック上で = react 着信マーカーに対して(<<) およびプレイアウトを制御する。.


どちらも同じプロジェクト内に存在できます。パッケージ作成ツールでもマーカーが必要な場合は、「Break」は開始時および終了時にアウトバウンドのSCTEコマンドを実行することができます。 出典: PLAYDECK。.

「Break」を乗り越える必要があるライブインジェストについては、永続的なチャンネル入力(プレイリストのストリームURLではない)を使用してください。詳細は以下を参照してください。 CM休憩.

代表的な構成

  • サーバーは送信します 即時 SCTE-35 OUT → 開始時刻: 到着直後;; 所要時間: SCTE OUT から、または固定/IN を待機
  • SCTE-104 プレロールまたはタイムスタンプ付き → 開始時刻: SCTEキューからの遅延;; 所要時間 必要に応じて
  • SCTE-35 ~と ptsTime 受信キュー内 → 開始時刻: SCTEのキューからの遅延;OUTパターンはそのキューと一致している必要がある(単に Flag="1"); 所要時間 マーカーにブレイク時間が設定されていない場合は、多くの場合「Fixed」または「Wait for IN」を選択します


テスト中に

  • >> ログに記録された = 何かが送信された
  • << = PLAYDECK がキューを受信しました
  • OUT/DELAY, アウト/プレイ, START/PLAY, IN/RETURN, タイマー/戻る = トリガーアクション

関連情報

記事トピック
クローズドキャプションとSCTE — 概要フル行列、ドメイン、埋め込みフラグ
SCTE-35をストリームサーバーに送信するUDP/SRT/DVB、Nimble、HLS
クローズドキャプションと字幕CCバーンイン/パススルー
CCおよびSCTEの記録MKV 対 TS、サイドカー、再生チェック
SDIでのSCTE-104の使用SDI VANCマーカー