受信したSCTEに基づいてCM枠を開始する

PLAYDECKは、クリップおよびブロックコマンドを含むSCTEマーカーを送信できます。また、 聞いてください SCTE-35またはSCTE-104の入力を受け取り、マーカーが一致した際にブレイクブロックへ移行する。.

これは、上流のエンコーダーやオートメーション、あるいは別のPLAYDECKチャンネルがOUTキューをトリガーした際、広告ブロックを自動的に開始し、CMが終了したら元の状態に戻したい場合に便利です。.

SCTEライセンスが必要です。そのブロックは ブロックを解除 (ブロック終了 → ブレイク)となるため、PLAYDECKは広告終了後にどこに戻るべきかがわかります。.

この記事の内容:
→ SCTEトリガーエディタを開く
→ マッチングの仕組み
→ ブロック継続時間モード
→ 簡単レシピ(典型的なFAST/サーバーの指示)
→ 関連情報


SCTEトリガーエディタを開く

「Break Block」ヘッダーを選択し、開きます SCTEトリガーの編集 (トリガーが保存されると、プレイリストに小さなSCTE / 🔽のヒントが表示されます)。.


マッチングの仕組み

各トリガーには、以下のものがあります:

  • SCTE OUT — このブロックを再生する — ブレイクを引き起こすパターン
  • SCTE IN — 戻る — ブレイクを早期に終了させるオプションのパターン(持続時間モードに応じて)
  • ブロックの持続時間 — 帰路につくまでの休憩時間はどれくらいか


「Put」 1行につき1つのマッチ文字列. 空でない行はすべて、入力されたマーカーテキストに含まれている必要があります(すべての行 = AND). SCTE-35 / SCTE-104(および持続時間のバリエーション)のサンプルはダイアログ内にあります。これらを起点として、実際のフィードで送信される内容に合わせてトリミングしてください。.

ヒント: 開く ログ → SCTE テスト中に。. << PLAYDECKが実際に受け取った内容を示しています。特徴的な部分をコピーして、自分のマッチング行に貼り付けてください。.


ブロック継続時間モード

モードどうなるのか
SCTE IN が表示されるまでお待ちくださいOUTでブレイクを開始します。INパターンが一致したら戻ります。Pattern INを設定する必要があります。.
SCTE OUTからの経過時間OUT がブレイクを開始します。その OUT マーカーに設定された BreakDuration(またはそれに相当するもの)が経過した後、再生を再開します。継続時間が設定されていない場合、PLAYDECK は IN(設定されている場合)を待機する状態に戻ります。.
固定期間「OUT」でブレイクを開始します。入力した時間(HH:MM:SS)が経過したら復帰します。.
ブロックの終了までプレイするOUT でブレイクを開始します。ブレイクブロックが正常に終了したら(スケジュールされたブレイクやアクションブレイクが終了するのと同じ仕組みです)戻ります。.

OUTがトリガーされると、PLAYDECKは再生中だったクリップを記憶し、ブレイクへと移行します。Returnでは、その保存された位置(ブレイクの「After Break」設定/通常のリターンパス経由)が使用されます。.


簡単レシピ(典型的なFAST/サーバーの指示)

  • クリップ/ブロック/アクションのコマンド = 送信 SCTE (>> (ログ内)。SCTE-35 / SCTE-104 の記事をご覧ください。.
  • SCTEのブレークブロックにおけるトリガー = react 着信マーカーに対して(<<) およびプレイアウトを制御する。.


どちらも同じプロジェクト内に存在できます。パッケージ作成ツールでもマーカーが必要な場合は、「Break」は開始時および終了時にアウトバウンドのSCTEコマンドを実行することができます。 出典: PLAYDECK。.

「Break」を乗り越える必要があるライブインジェストには、永続的なチャンネル入力(プレイリストのストリームURLではないもの)を使用してください — 「CMの合間」を参照 → 取り込み → 広告 → 返却.

関連情報

記事トピック
クローズドキャプションとSCTE — 概要フル行列、ドメイン、埋め込みフラグ
SCTE-35をストリームサーバーに送信するUDP/SRT/DVB、Nimble、HLS
クローズドキャプションと字幕CCバーンイン/パススルー
CCおよびSCTEの記録MKV 対 TS、サイドカー、再生チェック
SDIでのSCTE-104の使用SDI VANCマーカー