PLAYDECK 可以发送带有剪切和阻塞命令的 SCTE 标记。它还可以 听 针对传入的 SCTE-35 或 SCTE-104 信号,当标记匹配时跳转至 Break Block。.
当上游编码器、自动化系统或其他 PLAYDECK 频道触发 OUT 提示时,如果希望广告时段自动开始,并在广告时段结束后恢复正常播放,此功能便非常有用。.
您需要一张 SCTE 许可证。该块必须是 断块 (广告块结束 → 跳转),这样 PLAYDECK 才知道广告结束后该跳转回哪里。.
本文内容:
→ 打开 SCTE 触发器编辑器
→ 匹配机制如何运作
→ 开始时间
→ 区块持续时间模式
→ 快速食谱(典型的FAST/服务器提示)
→ 相关
打开 SCTE 触发器编辑器
选中“分隔块”标题,然后打开 编辑 SCTE 触发器 (当触发器被保存时,播放列表会显示一个小小的 SCTE 提示)。.
每个触发器具有:
- SCTE OUT — 播放此片段 — 触发“Break”的模式
- SCTE IN — 返回 — 可选的模式,用于提前结束“中断”(取决于时长模式)
- 开始时间 — 当OUT比赛结束后进入Break阶段时
- 区块时长 — 休息时间持续多久,然后才返回
使用 SCTE 日志 在对话框中(或 日志 → SCTE) 在测试时。.

匹配机制如何运作
Put 每行一个匹配字符串 在 OUT 和 IN 备忘录中。每行非空内容都必须出现在传入标记文本中(所有行 = AND). 空格和引号将被忽略。对话框中提供了 SCTE-35 / SCTE-104(及其时长变体)的示例——请将其作为起点,然后根据您的数据源实际发送的内容进行调整。.
该 OUT 模式必须与 PLAYDECK 实际接收的内容相匹配. 打开 日志 → SCTE 在测试过程中。以 << 显示入声提示——将具有特征的片段复制到匹配行中。.
人们常用于匹配的片段示例:
- SCTE-35 即时输出: SpliceInfoSection, SpliceInsert, outOfNetworkIndicator=”1″, spliceImmediateFlag=”1″
- SCTE-35 输入: SpliceInfoSection, SpliceInsert, outOfNetworkIndicator=”0″
- SCTE-104 OUT (已解码的传入数据,非原始十六进制数据):SCTE-104,multiple_operation_message,opID 257,splice_insert_type 2
- SCTE-35 定时启动,使用 ptsTime (例如 TimeSignal):SpliceInfoSection、TimeSignal、ptsTime
如果您的 OUT 模式仍然需要 spliceImmediateFlag="1", ,一个带有 Flag="0" 或 a TimeSignal-only 标记永远不会触发。请务必将图案与真实的 << 日志中的这一行。.
触发器仅对入站请求做出反应 << 提示,而不是 >> 仅发送数据行。对于环回测试,监听端必须接收到携带标记的流。.
开始时间
当 OUT 模式匹配时,, 开始时间 决定“Break Block”何时真正开始。.
| 模式 | 会发生什么 |
|---|---|
| 抵达后立即 | 一旦出现“OUT”模式,立即启动Break(默认设置)。. |
| 相对于 SCTE 提示码的延迟(预播放 / PTS / 时间戳) | 从提示中读取开始延迟(见下文)。如果未找到可用的信息,PLAYDECK 立即启动,并在 SCTE 日志中写入一条记录。. |
| 固定延迟(MM:SS:FF) | 比赛结束后等待这么久,然后才开始。快进(FF)的处理方式与节目时长类似,随后根据频道的帧率进行应用。. |
SCTE提示的延迟——读取的内容
SCTE-104
pre_roll_time以毫秒为单位- 和/或
<timestamp>:time_type0 = 立即处理;; 1 = UTC(NTP);; 2 = VITC风格的挂钟(小时/分钟/秒/帧) - 有效延迟 = 截至该时刻的时间(如果该时刻仍在未来) 此外 前贴片广告
SCTE-35
spliceImmediateFlag="1"→ 延迟 0 (与“start”的“immediate”相同)- 否则
ptsTime/pts_time(90 kHz 节目时钟),相比之下,流时钟在 同一帧 该球杆将母球带到该位置 → 延迟至该点(并采取保险措施)
如果目标时间已过去(VITC 或 PTS),则立即开始休息。.
并非每个发送路径都能保留 ptsTime 在每种提示类型上。在制作过程中,关键在于你的 << 入站日志中仍包含 ptsTime (或 104 预滚动 / 时间戳)。. TimeSignal 包含以下标记的 ptsTime 是定时 SCTE-35 启动的常见情况。.
区块持续时间模式
| 模式 | 会发生什么 |
|---|---|
| 等待 SCTE 进入 | OUT 触发 Break(在 开始时间). 当一个 IN 模式匹配。您必须将 Pattern 设置为 IN。. |
| 从 SCTE OUT 开始的持续时间(中断持续时间) | OUT 标志触发暂停。在该 OUT 标志所标记的暂停时长结束后恢复:SCTE-35 中断时长 / 持续时间 (90 kHz 时钟脉冲),或 SCTE-104简体中文(大陆) break_duration (十分之一秒)。如果未找到持续时间,PLAYDECK 将转而等待 IN 信号(如果你设置了该信号)。. |
| 固定期限 | OUT 开始暂停。在您输入的时间(HH:MM:SS)后返回。. |
| 一直玩到“Block end”为止 | OUT 触发中断。当中断块正常结束时返回(原理与定时/动作中断结束时相同)。. |
一个 IN match 方法总会提前返回,并取消正在运行的计时器。.
没有暂停时长的提示(例如许多 TimeSignal(仅限标记)需要 固定期限, 等待 SCTE 进入, ,或 一直玩到“Block end”为止 — 否则,PLAYDECK 将无法获得返回路径,并会记录该情况。.
当 OUT 触发时,PLAYDECK 会记住正在播放的片段,并跳转到 Break 部分。Return 功能会使用该保存的位置(通过 Break 的“After Break”设置或常规返回路径)。.
快速食谱(典型的FAST/服务器提示)
- 命令 关于片段/块/动作 = 发送 SCTE (
>>(在日志中)。参见 SCTE-35 / SCTE-104 相关文章。. - SCTE 触发器 在“Break Block”上 = react 到传入的标记(
<<) 并驱动播出。.
两者均可存在于同一个项目中。如果您的打包工具也需要标记,那么“Break”在开始/结束时仍可执行出站 SCTE 命令。 来自 PLAYDECK。.
对于必须在“中断”后仍能继续的实时采集,请使用永久性频道输入(而非播放列表流 URL)——参见 广告插播.
典型配置
- 服务器发送 立即 SCTE-35 OUT → 开始时间: 抵达后立即;; 时长: 来自 SCTE OUT,或固定 / 等待 IN
- SCTE-104 带前贴片广告或时间戳 → 开始时间: 来自 SCTE 提示码的延迟;; 时长 视需要而定
- SCTE-35 与
ptsTime在入站队列中 → 开始时间: 来自 SCTE 提示的延迟;OUT 模式必须与该提示匹配(不仅Flag="1"); 时长 如果标记没有中断时长,则通常采用“固定”或“等待 IN”
在测试过程中
>>日志中显示 = 已发送某项内容<<= PLAYDECK 收到了一条提示OUT/DELAY,出局/继续比赛,开始/播放,IN/RETURN(简体中文(大陆)),计时器/返回= 触发操作
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