Iniciar intervalos publicitários a partir do SCTE recebido

O PLAYDECK pode enviar marcadores SCTE com comandos de corte e bloqueio. Ele também pode ouça para os sinais de entrada SCTE-35 ou SCTE-104 e saltar para um Bloco de Interrupção quando um marcador corresponder.

Isso é útil quando um codificador upstream, um sistema de automação ou outro canal do PLAYDECK aciona o cue OUT — e você deseja que seu bloco de anúncios comece automaticamente e retorne ao normal assim que o intervalo terminar.

Você precisa de uma licença SCTE. O bloco deve ser um Quebrar bloco (Fim do bloco → Intervalos), para que o PLAYDECK saiba para onde retornar após os anúncios.

Neste artigo:
→ Abra o editor de gatilhos SCTE
→ Como funciona a correspondência
→ Hora de início
→ Modos de duração do bloco
→ Receita rápida (típica do FAST / comando do servidor)
→ Relacionado


Abra o editor de gatilhos SCTE

Selecione o cabeçalho “Break Block” e abra Editar gatilho SCTE (a lista de reprodução exibe uma pequena dica do SCTE quando os gatilhos são salvos).

Cada gatilho possui:

  • SCTE OUT — Reproduzir este bloco — padrão(ões) que dão início ao Break
  • SCTE IN — Retorno — padrão(ões) opcional(is) que encerram o Break antecipadamente (dependendo do modo de duração)
  • Hora de início — quando o Break começa após uma partida OUT
  • Duração do bloco — quanto tempo dura a pausa antes do retorno


Uso Logs do SCTE na caixa de diálogo (ou Logs → SCTE) durante os testes.


Como funciona a correspondência

Coloque uma sequência de correspondência por linha nos memorandos OUT e IN. Cada linha que não estiver vazia deve constar no texto do marcador de entrada (Todas as linhas = E). Espaços e aspas são ignorados. Há exemplos para SCTE-35 / SCTE-104 (e variantes de duração) na caixa de diálogo — use-os como ponto de partida e, em seguida, ajuste-os de acordo com o que seu feed realmente envia.

O O padrão OUT deve corresponder ao que o PLAYDECK realmente recebe. Abrir Logs → SCTE durante os testes. Linhas que começam com << mostre a pista de entrada — copie fragmentos característicos para suas linhas de correspondência.

Exemplos de trechos que as pessoas costumam associar:

  • SCTE-35 saída imediata: SpliceInfoSection, SpliceInsert, outOfNetworkIndicator=”1″, spliceImmediateFlag=”1″
  • SCTE-35 IN: SpliceInfoSection, SpliceInsert, outOfNetworkIndicator=”0″
  • SCTE-104 SAÍDA (dados de entrada decodificados, não dados hexadecimais brutos): SCTE-104, mensagem de operação múltipla, opID 257, tipo de inserção de emenda 2
  • Início programado SCTE-35 com ptsTime (por exemplo, TimeSignal): SpliceInfoSection, TimeSignal, ptsTime


Se o seu padrão OUT ainda exigir spliceImmediateFlag="1", uma bola com Flag="0" ou um TimeSignal- O marcador “only” nunca será acionado. Sempre alinhe o padrão com um verdadeiro << linha do seu registro.

Os gatilhos reagem apenas a eventos recebidos << sinais, e não para >> enviar apenas as linhas. Para um teste de loopback, a entrada em escuta deve receber o fluxo que transporta o marcador.


Hora de início

Quando o padrão OUT for correspondido, Hora de início determina quando o Break Block realmente começa.

ModoO que acontece
Logo após a chegadaInicie o Break assim que o padrão OUT for correspondido (padrão).
Atraso em relação ao ponto de referência SCTE (pré-roll / PTS / carimbo de data e hora)Lê um atraso de início a partir do cue (veja abaixo). Se nada utilizável for encontrado, o PLAYDECK é iniciado agora e registra uma nota no log do SCTE.
Atraso fixo (MM:SS:FF)Espere esse tempo todo após a partida e, então, comece. O FF é tratado como a duração do programa e, em seguida, aplicado usando a taxa de quadros do canal.

Atraso a partir do sinal SCTE — o que é lido

SCTE-104

  • pre_roll_time em milissegundos
  • e/ou <timestamp>: tipo_de_horário 0 = processar agora; 1 = UTC (NTP); 2 = Relógio de parede no estilo VITC (horas / minutos / segundos / quadros)
  • Atraso efetivo = tempo até aquele momento (se ainda estiver no futuro) além disso pré-roll


SCTE-35

  • spliceImmediateFlag="1" → atraso 0 (equivalente a “imediato” para “início”)
  • caso contrário ptsTime / pts_time (relógio de programa de 90 kHz), em comparação com o relógio de transmissão no mesmo quadro que conduziu a tacada → atraso até aquele ponto (com uma tacada de segurança)


Se o horário previsto já tiver passado (VITC ou PTS), o intervalo começa imediatamente.

Nem todo caminho de envio preserva ptsTime em todos os tipos de sinal. O que importa na produção é se o seu << o log de entrada ainda contém ptsTime (ou 104 pré-roll / marca de tempo). TimeSignal marcadores que incluem ptsTime são um caso comum para partidas cronometradas no formato SCTE-35.


Modos de duração do bloco

ModoO que acontece
Aguarde o SCTE INOUT inicia o Break (após Hora de início). Retornar quando um EM correspondências de padrão. É necessário definir o padrão como IN.
Duração a partir do SCTE OUT (duração do intervalo)OUT inicia o intervalo. Retorne após a duração do intervalo indicada nesse marcador OUT: SCTE-35 Duração do intervalo / duração (impulsos de 90 kHz), ou SCTE-104 duração_do_intervalo (décimos de segundo). Se não for encontrada nenhuma duração, o PLAYDECK passa a aguardar o sinal IN (caso você tenha definido um).
Duração fixaA tecla OUT inicia o intervalo. Retorne após o tempo que você inserir (HH:MM:SS).
Jogue até o fim do blocoOUT inicia o Break. Retorne quando o Break Block terminar normalmente (da mesma forma que um Break programado ou de ação chega ao fim).

Um EM O comando `match` sempre retorna antecipadamente e cancela um cronômetro em andamento.

Jogadas sem duração de intervalo (por exemplo, muitas TimeSignal(apenas marcadores) precisam Duração fixa, Aguarde o SCTE IN, ou Jogue até o fim do bloco — caso contrário, o PLAYDECK não terá um caminho de retorno e registrará isso no log.

Quando o OUT é acionado, o PLAYDECK lembra o clipe que estava sendo reproduzido e salta para o Break. O Return utiliza essa posição salva (por meio da configuração “After Break” do Break / caminho normal de retorno).


Receita rápida (típica do FAST / comando do servidor)

  • Comandos em clipes/blocos/ações = enviar SCTE (>> (no registro). Consulte os artigos SCTE-35 / SCTE-104.
  • Disparadores SCTE em um bloco de quebra = reagir para marcadores de entrada (<<) e controlar a transmissão.


Ambos podem coexistir no mesmo projeto. Um Break ainda pode executar comandos SCTE de saída no início e no fim, caso seu empacotador também precise de marcadores de PLAYDECK.

Para a captação ao vivo que precisa permanecer ativa durante o intervalo, use uma entrada de canal permanente (e não uma URL de transmissão de playlist) — consulte Intervalos publicitários.

Configurações típicas

  • O servidor envia imediato SCTE-35 OUT → Hora de início: Imediatamente após a chegada; Duração: a partir da saída do SCTE, ou Fixo / Aguardar a entrada
  • SCTE-104 com pré-roll ou marca de tempo → Hora de início: Atraso em relação ao sinal de referência SCTE; Duração conforme necessário
  • SCTE-35 com ptsTime na fila de entrada → Hora de início: Atraso a partir do sinal de referência do SCTE; o padrão de saída deve corresponder a esse sinal (não apenas Flag="1"); Duração geralmente “Fixed” ou “Wait for IN”, se o marcador não tiver duração de pausa


Durante os testes

  • >> no log = algo foi enviado
  • << = O PLAYDECK recebeu um comando
  • SAÍDA/ATRASO, FORA/JOGO, INICIAR/JOGAR, ENTRADA/DEVOLUÇÃO, TEMPORIZADOR/VOLTAR = ações de acionamento

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