Iniciar las pausas publicitarias a partir de la señal SCTE entrante

PLAYDECK puede enviar marcadores SCTE con comandos de clip y bloqueo. También puede escucha para los datos entrantes SCTE-35 o SCTE-104 y pasar a un bloque de interrupción cuando coincida un marcador.

Esto resulta útil cuando un codificador de origen, un sistema de automatización u otro canal de PLAYDECK activa la señal OUT, y quieres que tu bloque publicitario se inicie automáticamente y vuelva a aparecer cuando termine la pausa.

Necesitas una licencia SCTE. El bloque debe ser un Bloque de descanso (Fin del bloque → Pausa), para que PLAYDECK sepa dónde reanudar la reproducción tras los anuncios.

En este artículo:
→ Abre el editor de disparadores SCTE
→ Cómo funciona el emparejamiento
→ Hora de inicio
→ Modos de duración de los bloques
→ Receta rápida (típica de FAST / indicación del camarero)
→ Relacionado


Abre el editor de disparadores SCTE

Selecciona el encabezado «Break Block» y abre Editar activador SCTE (La lista de reproducción muestra una pequeña indicación de SCTE cuando se guardan los disparadores).

Cada disparador tiene:

  • SCTE OUT — Reproduce este bloque — patrón(es) que dan inicio al «Break»
  • SCTE EN — Retorno — patrón(es) opcional(es) que ponen fin al «Break» antes de tiempo (dependiendo del modo de duración)
  • Hora de inicio — cuando el «Break» comienza tras un partido de «OUT»
  • Duración del bloque — cuánto tiempo dura la escapada antes de volver


Uso Registros de SCTE en el cuadro de diálogo (o Registros → SCTE) durante las pruebas.


Cómo funciona el emparejamiento

Pon una cadena de coincidencia por línea en los memorandos OUT e IN. Cada línea que no esté vacía debe aparecer en el texto del marcador de entrada (Todas las líneas = Y). Se ignoran los espacios y las comillas. En el cuadro de diálogo encontrarás ejemplos para SCTE-35 / SCTE-104 (y variantes de duración); utilízalos como punto de partida y, a continuación, ajústalos a lo que envía realmente tu fuente.

El El patrón «OUT» debe coincidir con lo que PLAYDECK recibe realmente. Abrir Registros → SCTE durante las pruebas. Las líneas que empiezan por << Muestra la señal de entrada: copia fragmentos característicos en tus líneas de coincidencia.

Ejemplos de fragmentos que la gente suele emparejar:

  • SCTE-35 salida inmediata: SpliceInfoSection, SpliceInsert, outOfNetworkIndicator=”1”, spliceImmediateFlag="1"
  • SCTE-35 EN: SpliceInfoSection, SpliceInsert, outOfNetworkIndicator=”0»
  • SCTE-104 OUT (datos entrantes descodificados, no datos hexadecimales sin procesar): SCTE-104, mensaje de operación múltiple, opID 257, tipo de inserción de empalme 2
  • Arranque temporizado SCTE-35 con ptsTime (por ejemplo, TimeSignal): SpliceInfoSection, TimeSignal, ptsTime


Si tu patrón OUT sigue requiriendo spliceImmediateFlag="1", una pista con Flag="0" o un TimeSignal- El marcador «solo» nunca se disparará. Alinea siempre el patrón con uno real << línea de tu registro.

Los disparadores solo reaccionan ante el tráfico entrante << señales, no para >> enviar solo líneas. Para una prueba de bucle cerrado, la entrada de escucha debe detectar el flujo que transporta el marcador.


Hora de inicio

Cuando el patrón OUT coincide, Hora de inicio determina cuándo comienza realmente el «Break Block».

Modo¿Qué ocurre?
Inmediatamente después de la llegadaInicia el «Break» en cuanto coincida el patrón «OUT» (por defecto).
Retraso desde la señal de SCTE (pre-roll / PTS / marca de tiempo)Lee un retraso de inicio a partir de la señal (véase más abajo). Si no se encuentra nada útil, PLAYDECK se inicia en ese momento y registra una nota en el registro SCTE.
Retardo fijo (MM:SS:FF)Espera todo este tiempo después del partido y luego empieza. El avance rápido (FF) se gestiona como la duración del programa y luego se aplica utilizando la frecuencia de fotogramas del canal.

Retardo desde la señal de SCTE: qué se lee

SCTE-104

  • pre_roll_time en milisegundos
  • y/o <timestamp>: tipo_de_hora 0 = procesar ahora; 1 = UTC (NTP); 2 = Reloj de pared al estilo VITC (horas / minutos / segundos / fotogramas)
  • Retraso efectivo = tiempo transcurrido hasta ese momento (si aún está en el futuro) además pre-roll


SCTE-35

  • spliceImmediateFlag="1" → retraso 0 (igual que «inmediato» para el inicio)
  • de lo contrario ptsTime / pts_time (reloj de programa de 90 kHz), en comparación con el reloj de transmisión del el mismo fotograma que llevaba la bola → retraso hasta ese punto (con un tapón de seguridad)


Si la hora prevista ya ha pasado (VITC o PTS), el descanso comienza de inmediato.

No todas las rutas de envío conservan ptsTime en cada tipo de señal. Lo que importa en la producción es si tu << El registro de entrada sigue conteniendo ptsTime (o 104 pre-roll / marca de tiempo). TimeSignal marcadores que incluyen ptsTime son un caso habitual en los arranques temporizados SCTE-35.


Modos de duración de los bloques

Modo¿Qué ocurre?
Espera a que llegue el SCTEOUT inicia el Break (después de Hora de inicio). Devuelve un valor cuando un EN coincidencias de patrón. Debes establecer «Patrón IN».
Duración desde SCTE OUT (duración de la pausa)OUT inicia la pausa. Vuelve tras la duración de la pausa indicada en ese marcador OUT: SCTE-35 Duración de la pausa / duración (impulsos de 90 kHz), o SCTE-104 duración_del_descanso (décimas de segundo). Si no se encuentra ninguna duración, PLAYDECK pasa a esperar la señal IN (si se ha configurado una).
Duración fijaOUT inicia la pausa. Vuelve tras el tiempo que introduzcas (HH:MM:SS).
Jugar hasta el final del bloqueOUT inicia el Break. Vuelve cuando el Break Block finalice con normalidad (el mismo principio que cuando un Break programado o de acción llega a su fin).

Un EN La función «match» siempre devuelve un resultado inmediato y cancela cualquier temporizador en curso.

Señales sin duración de pausa (por ejemplo, muchas TimeSignal(solo marcadores) necesitan Duración fija, Espera a que llegue el SCTE, o Jugar hasta el final del bloque — de lo contrario, PLAYDECK no tendrá ruta de retorno y lo registrará.

Cuando se activa OUT, PLAYDECK recuerda el clip que se estaba reproduciendo y pasa directamente al Break. La función «Return» utiliza esa posición guardada (a través del ajuste «After Break» del Break o de la ruta de retorno normal).


Receta rápida (típica de FAST / indicación del camarero)

  • Comandos en clips/bloques/acciones = enviar SCTE (>> (en el registro). Véanse los artículos sobre SCTE-35 y SCTE-104.
  • Disparadores SCTE en un bloque de descanso = reaccionar a los marcadores entrantes (<<) y gestionar la emisión.


Ambos pueden coexistir en el mismo proyecto. Un «Break» puede seguir ejecutando comandos SCTE de salida al inicio y al final si tu programador también necesita marcadores. de PLAYDECK.

Para la ingesta en directo que debe mantenerse activa tras la interrupción, utiliza una entrada de canal permanente (no una URL de transmisión de una lista de reproducción); consulta Blocos publicitarios.

Configuraciones habituales

  • El servidor envía inmediato SCTE-35 OUT → Hora de inicio: Inmediatamente después de la llegada; Duración: desde SCTE OUT, o Fijo / Esperar a IN
  • SCTE-104 con pre-roll o marca de tiempo → Hora de inicio: Retardo desde la señal de SCTE; Duración según sea necesario
  • SCTE-35 con ptsTime en la cola de entrada → Hora de inicio: Retardo desde la señal de SCTE; el patrón de salida debe coincidir con esa señal (no solo Flag="1"); Duración A menudo, «Fixed» o «Wait for IN» si el marcador no tiene duración de pausa


Durante las pruebas

  • >> en el registro = se ha enviado algo
  • << = PLAYDECK ha recibido una señal
  • SALIDA/RETRASO, FUERA/JUEGO, INICIO/REPRODUCIR, ENTRADA/SALIDA, TEMPORIZADOR/RETORNO = acciones de activación

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