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ユーザーマニュアル・ガイド

公式マルチチャンネル動画「Playout」およびリモート制作に関する資料

放送版 Build | グローバル版

目次

ユーザーマニュアル・ガイド


PLAYDECKの公式ドキュメントへようこそ。この包括的なユーザーガイドは、オンプレミス環境でも、クラウドベースのリモート制作環境でも、プレイアウトシステムを問題なく設定、自動化、運用できるよう作成されています。.

💡 地域に最適化された生産ワークフロー: 世界中の高圧環境下でも問題なく動作するよう、PLAYDECKソフトウェアのユーザーインターフェース全体が、9つの国際言語をネイティブでサポートしています。.


クイックスタート:システムアーキテクチャ

PLAYDECKは、シンプルな単一チャンネルの構成から、複雑な放送インフラまで幅広く対応しています。以下の具体的な設定に関する章に進む前に、お使いのエディションの主な機能について理解しておいてください:

  • マルチチャンネル Playout: 最大8つの完全に独立した出力チャンネルを同時に管理・ルーティングできます。高速なドラッグ&ドロップ式のプレイリストインターフェースにより、動画、グラフィック、オーディオトラック、ライブ入力、IPストリームなどを瞬時に整理できます。.
  • リアルタイムトランスコーディング: 一般的なビデオコーデックやコンテナ形式であれば、ほぼすべてをプレイリストに取り込むことができます。PLAYDECKの内部エンジンが、すべてのアセットを自動的にスケーリング、変換、トランスコードし、グローバルなハードウェア出力フォーマットに合わせてリアルタイムで調整します。.
  • 柔軟な信号ルーティング: プロ仕様のハードウェアI/Oカード(Blackmagic Design、AJA、Deltacastなど)、ネイティブの低遅延NDI®ストリーム、セキュアなSRTフィード、またはWindowsの拡張デスクトップを介して、高画質のフィードを出力します。.
  • 高度な制御・自動化: 素早い物理キーボードショートカット、自動化されたタリーインターフェース、標準化されたネットワークTCP/IPコマンド、あるいは当社の専用モジュールを活用して、制作フローを完全に掌握しましょう。 Bitfocus Companion およびElgato Stream Deckシステム。.


スタジオ・エディション:リアルタイム・インジェストとオーディオ処理能力

もしあなたが PLAYDECK Studio Edition, 放送品質のワークフローを幅広く活用できます:

  • 4チャンネル同時録画とインジェスト中の集中編集: 最大4つの専用録画ストリームを同時にキャプチャできます。指定された1つのマスターチャンネルをアクティブ用途に利用できます。 取り込み中の編集 クリップ生成機能により、高速なキーボードショートカットを使って、バックグラウンドでの録画を中断することなく、トリミングやカットを行い、ハイライトクリップを即座にプレイリストに追加することができます。.
  • ネイティブASIOおよびDante対応: ASIOデバイスおよびDante Virtual Soundcard(DVS)とのネイティブかつ高性能な統合により、最大32の独立したオーディオチャンネルを管理し、複雑なマルチチャンネルオーディオをスムーズにルーティングできます。.


このドキュメントの閲覧方法

以下の 左サイドバーのナビゲーションメニュー 特定の技術的な章にアクセスするには。メニューが自動的に展開され、「ハードウェア」、「プレイリスト」、「ルーティング」、「オートメーション」に関するステップバイステップのガイドをご案内します。.

ハードウェア

お使いのPLAYDECK PC Build / ハードウェア

PLAYDECKシステムをご利用の際は、この基本ガイドラインをご参照ください。PLAYDECKは基本的に、どのWindowsマシンでもあらゆるコーデックを再生できますが、より快適な環境でお使いいただくために、いくつかの目安となるルールがあります。.

この記事の内容:
インストールとハードウェア
符号化と復号
出力カード
CPUコーデック、Keying、およびアルファチャンネル
ヘッドレス Playout NUC
ノートパソコン


インストールとハードウェア

PLAYDECKは、Windows 64ビット版を搭載したあらゆるマシンにインストールできます。これには、Windows Serverの各バージョンやCustom Cloud Buildも含まれます。.

PLAYDECKを限界まで使いこなすには、高速で最新のハードウェアが必要です。あらゆる動画フォーマットやフレームレートを、選択した出力フォーマットへリアルタイムでトランスコードする必要があります。理想的には、フレーム落ちを一切起こさずに処理することが求められます。.

他のタスクと同様、すべてはご利用の用途次第です。LITE Editionを使用して、ライブイベントで1つのフルHDチャンネルを数時間程度運用しているのでしょうか? それとも、STUDIOを使用して、複数のUHDチャンネルをStreamsやNDIなどの複数の受信機へ、24時間365日体制で配信していますか?

一つ確かなことは、高性能なNVIDIAまたはINTELのGPUが必要だということです。AMD製GPUはデコードには対応していませんが、それでも動作はします。NVIDIA製GPUについては、理想的にはスコアが9.000以上であることが望ましいです。 Passmarkスケール. これにはNVIDIA RTX 4060が適しています。.

また、 Passmarkスケール CPUについては、シングルチャネルで25,000以上、デュアルチャネルで35,000以上、4~8チャネルで50,000以上のスコアを推奨します。.

最新のドライバー規格に対応するため、その他のPCコンポーネントは2年以上経過していないものをお勧めします。PLAYDECKは年に少なくとも4回、最新のドライバーで更新されるためです。有効なライセンスをお持ちであれば、すべてのPLAYDECKアップデートは無料で利用できますので、ぜひこのメリットを活かしてください。.


これは LIVE 仕様, 当社では、自社のPLAYDECK生産システムにおいて以下を使用しています:

  • 電源ユニット:BeQuiet Straight Power 11 750W
  • マザーボード:Gigabyte Z790 AORUS Elite AX
  • CPU:Intel Core i7 13700F (PassMark 38.000)
  • CPU冷却:Noctua NH-U9S タワー型クーラー
  • メモリ:32GB Corsair Vengeance ブラック DDR5-5200
  • SSD:1TB Samsung 970 EVO Plus M.2
  • GPU:12GB Gigabyte GeForce RTX 4070 Windforce OC (PassMark 15.000)
  • SDI:Blackmagic Design DeckLink SDI 4K


これは DEV仕様, 開発には、以下のものを使用しています:

  • 電源ユニット:BeQuiet Straight Power 12 850W
  • マザーボード:MSI MAG Z790 TOMAHAWK
  • CPU:Intel Core i7-14700K (PassMark 52.000)
  • CPU冷却:Noctua NH-D15 chromax.black
  • メモリ:32GB Corsair DIMM DDR5-5600
  • SSD:2TB WD Black SN850X NVMe SSD
  • GPU:10GB Asus GeForce RTX 3080 V2 OC LHR (PassMark 14.000)
  • SDI:Blackmagic Design DeckLink Duo 2


これもまた テスト仕様書, 、Intel GPUの負荷および安定性テストにのみ使用しています:

  • システム:ASUS NUC 14 Pro AI スリム・ミニPC
  • CPU:Intel Core Ultra 5 226V 4.5 GHz (PassMark 18.000)
  • メモリ:16GB LPDDR5X 8533 MHz
  • SSD:512GB
  • GPU:Intel Arc Graphics 130V (PassMark 2.500)

符号化と復号

また、エンコードおよびデコードの要件に応じて、あらかじめGPUの構成を計画しておいてください。以下のページをご参照ください。 NVIDIA NVenc および 422 サポート、そしてこちらで インテル クイックシンク および422のサポート。 大まかな目安として:低スペックのNVIDIA製グラフィックカードはDVB-422のエンコードやAV1のデコードに対応していません。IntelのオンボードGPU(UHD、Iris、ARC)のほとんどはDVB-422のエンコードに対応していますが、AV1のデコードに対応しているのはARCのみです。参考までに以下にまとめました:

NVIDIA RTX 3080

  • HEVCのデコード — STRONG
  • H.264/H.265のデコード — STRONG
  • AV1のデコード — (いいえ)
  • DVB 4:2:2 エンコード — (いいえ)


インテル UHD

  • HEVCのデコード — 最小構成
  • H.264/H.265のデコード — 最小構成
  • AV1のデコード — (いいえ)
  • DVB 4:2:2 エンコード — OK


インテル ARC

  • HEVCのデコード — 良好
  • H.264/H.265のデコード — 良好
  • AV1のデコード — 良好
  • DVB 4:2:2 エンコード — 良好

出力カード

専用の出力カード(BM Decklinkなど)を使用すると、リソースをそのカードにオフロードしてシステム全体のGPU/CPU負荷を軽減できるだけでなく、次のようなメリットも得られます:

  • より「本物」に近い色
  • フレームレート制御により、フレーム落ちがほぼゼロに
  • 全体的に画質が向上
  • デスクトップ経由のHDMIよりもはるかに安定している(Windowsによる干渉がない)


弊社では、以下のメーカーの出力カードに対応しています(詳細は 全リスト):

  • ブラックマジックデザイン
  • AJA
  • デルタキャスト
  • ブルーフィッシュ444
  • DekTect
  • Magewell
  • オスプレイ
  • Stream Labs
  • ASIOデバイス(例:DANTE)


CPU使用率が高い = より高性能なCPUが必要

以下のいずれかに該当する場合は、システムにより高性能なCPUを採用することを検討してください:

– 主にCPUコーデックを使用しています。これらはPLAYDECKではGPUデコードできません:ProRes、HAP、DNxHD
– NDI出力はCPU上でのみエンコードされるため、複数のNDI出力を使用します
– PLAYDECKではオーバーレイを多用していますが、これらはCPUのみで処理されるため
– 複数のスクリーンキャプチャ機能またはウェブカメラを使用しています


ヘッドレス Playout NUC

フォームファクターが重要である場合や、Playoutシステムを無人稼働させる必要がある場合は、このNUC「ASUS NUC 14 Pro」をお勧めします。.

8GBの非常に高性能なINTEL ARC GPUを搭載しています。NVIDIA(QuickSync対応)と同様に、AV1を含むあらゆる形式のデコードが可能です。CPUとGPUの性能バランスが非常に優れています。HDMI出力やStreamsを含む2チャンネルのプレイアウトに対応しています。.


ノートパソコン

モバイル向け制作をお考えの場合は、弊社では XMG ULTRA 17 あるいは「Razor Blade」ノートPCを選び、Thunderboltインターフェース経由でBlackmagic Ultra Studioカードを追加して機能を拡張するのも良いでしょう。どのメーカーの製品を選べばよいか迷った場合は、ゲーミングノートPCを選ぶことをお勧めします。これらは最高のパフォーマンスを発揮するように設計されています。Dellのようなオフィス向けノートPCの購入は避けてください。これらは省電力化を重視して設計されているため、ゲームプレイ時のパフォーマンスが著しく低下する恐れがあります。.

対応している入出力デバイス


最新のドライバーを常に提供しているため、基本的に以下のメーカーのすべてのグラフィックカードに対応しています。ただし、市場には膨大な数のグラフィックカードが存在するため、当社では最も一般的なモデルのみをテストしています。.


ブラックマジックデザイン

重要: バージョン 14.5 以降が必要です Blackmagic デスクトップビデオ環境のセットアップ.

  • DeckLink 4K Extreme 12G
  • DeckLink 8K Pro
  • DeckLink Duo 2
  • Intensity Pro 4K
  • DeckLink Mini モニター/Mini レコーダー
  • DeckLink Quad 1 / 2 / HDMI レコーダー
  • DeckLink SDI 4K
  • DeckLink Studio 2 / 4K
  • Ultra Studio HD Mini / 4K Mini / 4K Extreme 3 / Monitor 3G
  • DeckLink IP/SDI HD

AJA

  • Corvid 24 R1
  • コルヴィド44
  • コルヴィッド88
  • KONA LHi
  • KONA IP

デルタキャスト

  • DELTA-3G-e 22
  • DELTA-3G-elp-d 8c
  • DELTA-3G-elp-key 11
  • DELTA-ip-ST2110

ブルーフィッシュ444

  • エポック 4K ニュートロン
  • エポック 4K スーパーノヴァ S+
  • エポック・ニュートロン
  • エポック・スーパーノヴァ CG
  • KRONOS K8

DekTec

  • DTA-2144B

Magewell

  • Pro Capture Quad HDMI
  • Pro Capture Quad SDI

オスプレイ

  • オスプレイ 915
  • オスプレイ 925
  • オスプレイ 927
  • オスプレイ 935
  • オスプレイ 945
  • オスプレイ 914
  • オスプレイ 924
  • オスプレイ 944
  • オスプレイ 1214
  • オスプレイ 1215
  • オスプレイ 1225
  • オスプレイ 1227
  • オスプレイ 1245
  • オスプレイ 1285
  • オスプレイ M15
  • オスプレイ M14
  • オスプレイ M24
  • オスプレイ M25

Stream Labs

  • アルファHD
  • MH4LM
  • MS4
  • MSP2

  • SC550N1

内部および外部 Keying

PLAYDECKは、出力カードが対応している場合に限り、内部(入力信号へのグラフィックの重ね合わせ)および外部(ビデオフィルおよびキー信号の生成)の両方のKeyingに対応しています。また、キー信号やフィル信号を個別に出力することも可能です。.

また、NDI を使用すれば、アルファチャンネルに対応したキー信号やフィル信号を送信することも可能です。.


内部 Keying

Internal Keying モードでは、PLAYDECK は同じカード上の入力信号の上にビデオ映像を重ね合わせます:

例えば、Decklink Duo 2を例に挙げましょう。このカードには4つのSDIポートがあります。Blackmagic独自のセットアップアプリ「Desktop Video Setup」を使用して、内部のKeying用にどの2つのポートを使用するかをカードに指定する必要があります:

Decklinkは今後、次のように動作します:

今すぐPLAYDECKを起動すると、「INTERNAL」オプションがデバイス出力として選択可能になります:

Keying用のデバイスをアクティブにすると、PLAYDECKは自動的に背景を「透明」に、カラースペースを「ARGB32」(アルファチャンネルに対応するため)に変更します:

画像は、PLAYDECKのオーバーレイのサンプルを示しています:「オーバーレイの作成」>「HTML」>「Screen-Title.html」。.


外部 Keying

External Keying モードでは、PLAYDECK がフィル信号とキー信号の両方を生成し、キーイングは外部キーヤーによって行われます:

例えば、Decklink Duo 2を例に挙げてみましょう。このカードには4つのSDIポートがあります。Blackmagic独自のセットアップアプリ「Desktop Video Setup」を使用して、外部Keying用にどの2つのポートを使用するかをカードに指定する必要があります:

Decklinkは今後、次のように動作します:

今すぐPLAYDECKを起動すると、「EXTERNAL」オプションがデバイス出力として選択可能になります:

Keying用のデバイスをアクティブにすると、PLAYDECKは自動的に背景を「透明」に、カラースペースを「ARGB32」(アルファチャンネルに対応するため)に変更します:

画像は、PLAYDECKのオーバーレイのサンプルを示しています:「オーバーレイの作成」>「HTML」>「Screen-Title.html」。.

PiP(ピクチャー・イン・ピクチャー)と内蔵Keying

この記事では、Internal Keying を利用して、映像の上に別の映像を重ねる(ピクチャー・イン・ピクチャー)方法について解説します。.


1. 内部 Keying の設定

PLAYDECKを設定して、BG FEEDとPIP FEEDを用意し、それらをMAIN FEEDに合成する必要があります。このため、Internal Keyingを使用します。詳しくは Internal Keyingに関する詳細については、こちらの記事をご覧ください。.

内部Keyingに対応しているデバイスであれば、どれでも使用できます。この例では、Blackmagic DeckLink Duo2を使用します。「デスクトップビデオ設定」を開き、最初の2つのSDI出力を結合します。その他の出力は単独のままにしておきます:

次に、PLAYDECKのチャンネル1で「Internal Keying」を有効にします:


2. BG FEEDの設定

次に、BG FEEDをSDI 1に送信する必要があります。そのためには、チャンネル2を使用し、SDIループ経由でSDI 3からSDI 1へ送信します。 なお、SDI 1と2を結合したため、SDI 3は現在「Decklink Duo 2 (2)」として指定されていますのでご注意ください:

次に、チャンネル2で動画コンテンツを再生します:

SDI 2にSDIモニターが接続されている場合、すでにそこでBG FEEDが再生されているのが確認できるはずです。.

これで、チャンネル1でBG FEEDにキーイングされたアルファチャンネル付きのコンテンツ(アルファビデオ(ProRes、HAP-A)やシンプルなオーバーレイなど)を再生できるようになりました。しかし、PIP FEEDBACKのサイズ調整や位置合わせを行う必要があるため、別のチャンネルで設定する必要があります。.


3. PIP FEEDの設定

チャンネル3をPIPフィードバックとして使用しているため、ここで通常の動画コンテンツを再生することができます。NDIを介してチャンネル3からチャンネル1へ信号を送信し、出力スケーラーを有効にして、PIPが右上隅に表示されるようにしたいと考えています:

ここではチャンネル3にビデオクリップを挿入しますが、ライブ映像やStreams、その他どのようなものでも構いません:

このNDIのフィードバックを入力1にループさせます:

次に、入力1をチャンネル1のプレイリストに追加します:

チャンネル3のプレイリストをチャンネル1にダウンスケールしました。これは、チャンネル2のBG FEEDにキーイングされます。.


4. 最終出力/メインフィード

メインフィードはSDI 2に出力されており、これがSDI 2のモニターに表示された結果です(写真):


ST 2110 デバイスの設定

高品質で遅延のないネットワーク運用を実現するには、高性能なネットワーク機器(ルーター、スイッチ)および高速イーサネットケーブル(Cat6+)の使用をお勧めします。.

この記事の内容:
BlackMagic 2110/IPカード
AJA 2110/IPカード
Deltacst 2110/IPカード


BlackMagic 2110/IPカード

BlackMagic Devicesは、メーカーが提供するツールを使用して設定することができます:
Blackmagic デスクトップビデオ環境のセットアップ:


AJA 2110/IPカード

PLAYDECK では、ネットワーク設定ファイルを指定することができ、そのファイルは PLAYDECK の起動時に読み込まれます。.

設定ファイルの構造(JSON)

{
    "protocol":"2110",
    "network2110":
    { // この部分は、デバイス自体およびIP設定が指定されたコネクタ(SFP)のパラメータを設定します
        "ptpPreferredGMID":"00-00-00-00-00-00-00-00",
 "ptpDomain":0,
 "setup4k":"false",
        "multiSDP":"false",
 "audioCombine":"false",
 "rxMatchOverride":0,
 "sfps":
 [   // 各コネクタごとの設定
            {
 "designator":"sfp1",
 "ipAddress":"192.16.45.8",
 "subnetMask":"255.255.0.0",
                "gateWay":"255.255.255.255",
 "enable":"true"
            },
 {
 "designator":"sfp2",
 "ipAddress":"192.16.45.9",
 "subnetMask":"255.255.0.0",
                "gateWay":"255.255.255.255",
 "enable":"true"
 }
 ]
    },
    "receiveVideo2110":
    [ // この部分は、ビデオフィードを受信するための設定で、コネクタ、送信元アドレス、
 // および両方のコネクタのポートを設定します。
 {
 "stream":"video1",
 ...
        },
 {
 "stream":"video2",
 ...
 }
    ],
    "receiveAudio2110":
    [ // この部分はオーディオフィードを受信するための設定で、コネクタ、送信元アドレス
      およびポートを設定します。
 {
 "stream":"audio1",
 ...
 },
 {
 "stream":"audio2",
 ...
        }
    ],
    "receiveAnc2110":
    [  // この部分は補助データを受信するためのもので、両方のコネクタについてコネクタ、送信元アドレス
 // およびポートを設定します。
        {
 "stream":"anc1",
 ...
 },
 {
 "stream":"anc2",
 ...
 }
    ],
    "transmitVideo2110":
    [  // この部分はビデオ信号を送信するためのものです。ここでは、コネクタ、宛先アドレス、
 // および両方のコネクタのポートを設定します。
 {
 "stream":"video3",
 ...
        },
 {
 "stream":"video4",
 ...
 }
    ],
    "transmitAudio2110":
    [  // この部分はオーディオ信号を送信するためのもので、両方のコネクタについて、コネクタ、宛先アドレス
       およびポートを設定します。
 {
 "stream":"audio3",
 ...
 },
 {
 "stream":"audio4",
 ....
        }
    ],
    "transmitAnc2110":
    [  // この部分は補助データを送信するためのもので、両方のコネクタについて、コネクタ、宛先アドレス
 // およびそのポートを設定します。
        {
 "stream":"anc3",
 ...
 },
 {
 "stream":"anc4",
 ...
 }
    ]
}


設定ファイルの例

できます このサンプルJSONファイルをダウンロードする.


PLAYDECKに設定を割り当てる

PLAYDECKの起動時に設定が読み込まれ、すべての入力および出力(割り当てられている場合)に適用されます。.

「INPUTS」については、このレジストリキー内のJSONファイルへのフルパスを編集してください:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Medialooks\MFormats\MFLive\AJA2\aja.ip_config

「OUTPUTS」については、このレジストリキー内のJSONファイルへのフルパスを編集してください:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Medialooks\MFormats\MFRenderer\AJA2\aja.ip_config


デルタキャスト 2110/IP カード

PLAYDECK では、ネットワーク設定ファイルを指定することができ、そのファイルは PLAYDECK の起動時に読み込まれます。.

設定ファイルの構造(JSON)

{
    "tx2110Setup":
    {
 "ethPort":0,
 "DHCP":"true",
 "ipAddress":"127.0.0.1",
        "subnetMask":"255.255.255.0",
 "gateWay":"127.0.0.1",
        "ipAddressMulticast":"239.1.32.32",
 "udpPort":16
    },

 "rx2110Setup":
    {
 "ethPort":0,
 "DHCP":"true",
 "ipAddress":"127.0.0.1",
        "subnetMask":"255.255.255.0",
 "gateWay":"127.0.0.1",
        "ipAddressMulticast":"239.1.32.32",
 "udpPort":16
    }
}


設定ファイルの例

できます このサンプルJSONファイルをダウンロードする.


PLAYDECKに設定を割り当てる

PLAYDECKの起動時に設定が読み込まれ、すべての入力および出力(割り当てられている場合)に適用されます。.

「INPUTS」については、このレジストリキー内のJSONファイルへのフルパスを編集してください:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Medialooks\MFormats\MFLive\MFDeviceDC\dc.ip_config

「OUTPUTS」については、このレジストリキー内のJSONファイルへのフルパスを編集してください:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Medialooks\MFormats\MFRenderer\DC\dc.ip_config

デバイスの基準信号(GenLock)の設定


基準信号を導入すると、出力ハードウェアは基準クロックに基づいてフレームを送信するようになります。.


1. ユースケースとしてのマルチチャネルSYNC

複数のチャンネルを同期させる場合は、デバイスに外部クロックを接続し、LINK(またはコマンド)を介してすべてのチャンネルにCUEを送信した後、すべてのチャンネルのUNPAUSEを実行してください。これにより、すべてのチャンネルが(ほぼ)同期して再生が開始され、リファレンスクロックによってすべてのチャンネルが同期状態を維持できるようになります。 ただし、これは同じデバイスから出力されるすべてのチャンネルについてのみ保証されます。.

この記事 アクションボタンを使用して、複数のチャンネルを同期して起動する方法を紹介します。.


2. 基準信号(GenLock)の提供

お使いの出力カードがリファレンス入力をサポートしているかどうかは、メーカーにご確認ください。この例では「Blackmagic DeckLink Duo 2」を使用します:

他のハードウェアのいずれもクロック信号を生成しない場合は、次のような別のハードウェアを使用して、そのような信号を生成することができます。 Blackmagic シンクジェネレーター.


3. PLAYDECKでのリファレンス入力の設定

AJAデバイスなど、一部のデバイスでは特定の基準入力設定が必要です。この例では、デバイスのAJA基準入力を「外部」に設定します:

「ヘルプを表示」をクリックすると、各デバイスメーカーごとに設定可能なその他のオプションがすべて表示されます。.

プレイリストとコンテンツ

再生に最適なビデオコーデック


PLAYDECKは、ほぼすべてのコーデックに対応しています。お使いのGPUでコーデックがサポートされていない場合でも、常にCPUに切り替えて再生を行います。例外はごくわずかです。例えば、NotchLCはPLAYDECKでは再生できません。.

皆様の多くは、ショー直前にクライアントから動画ファイルを受け取るため、動画コーデックの選択についてあまり自由度がないことは承知しております。.

しかし、動画ファイルのトランスコードに時間を割ける場合や、制作プロセスの一環としてさらに多くの作業を行う場合は、H.264 MP4ファイル以外にも選択肢があります。.

お使いのNVIDIAがAV1に対応している場合は、AV1の使用をお勧めします。ただし、アルファチャンネルが必要な場合は、HAPに切り替えてください。 それ以外の場合は、H.265/HEVCに切り替えてください。ProResは画質が最も優れていますが、編集やポストプロダクション向けのコーデックであるため、リアルタイム再生にはあまり適していません。.

また、PLAYDECKには、動画ファイルをGPU対応のコーデックに素早くトランスコードする機能もあります。ぜひ こちらの記事をご覧ください.


H.265/HEVC

汎用コーデックです。お使いのNVIDIA GPUがAV1に対応しておらず、かつアルファチャンネルが必要ない場合に使用してください。.

  • 開発者: JCT-VC
  • GPUデコード: はい、ただしNVIDIAのGPUによって異なります。詳しくは以下をご覧ください。 このリスト
  • 品質: どのビットレートでも高品質
  • アルファチャンネル: いいえ
  • 特長: HDR、10ビットカラー、8K


AV1

最も効率的なコーデックです。お使いのGPUが対応しており、アルファチャンネルが必要ない場合は、こちらをご利用ください。ほぼロスレス品質でありながら、ProResよりもファイルサイズが大幅に小さくなります。.

  • 開発者: オープン・メディア・アライアンス (オープンソース)
  • GPUデコード: はい、ただしNVIDIAのGPUによって異なります。詳しくは以下をご覧ください。 このリスト
  • 品質: H.265/HEVCよりも画質が優れており、特に低ビットレート時において顕著である
  • アルファチャンネル: いいえ
  • 特長: HDR、10ビットカラー、8K


HAP

非常に汎用性の高いコーデックです。アルファチャンネルが必要な場合に使用してください。また、CPUへの負荷が低いため、ProResよりも推奨されます。.

  • 開発者: Vidvox
  • GPUデコード: いいえ、ですがProResよりもCPU負荷が低いです
  • 品質: H.265/HEVCよりも画質は優れているが、AV1よりは劣る
  • アルファチャンネル: はい(HAP AlphaおよびHAP Q対応)
  • 特長:


ProRes

ProRes 4444 を使用することで、最高の画質を実現します。細部や色合いを極めて忠実に再現しますが、その代償として CPU への負荷が高くなります。CPU への負荷を許容でき、かつ可能な限り最高の画質が必要な場合にのみ使用してください。これは編集用コーデックであり、リアルタイムコーデックではありません。.

  • 開発者: アップル
  • GPUデコード: いいえ。CPU使用率が高い
  • 品質: 他のどのものよりも画質が良く、特に高ビットレートでは
  • アルファチャンネル: はい(ProRes 4444 対応)
  • 特長: HDR、10/12ビットカラー、8K



「Input Streams」をプレイリストに追加する

この記事では、プレイリストに「Streams」を追加する方法をご紹介します。.

この記事の内容:
Stream を挿入(SRT、RTMP、UDP、…)
YouTube動画を埋め込む
ウェブサイトの動画を挿入する


Stream(SRT、RTMP、UDP、…)を挿入

ブラウザからPLAYDECKへ、YouTubeのURLを直接ドラッグ&ドロップできます:

プレイリストに新しい Stream を追加するには、STREAM アイコンをプレイリストにドラッグ&ドロップするだけです。新しいポップアップが表示されるので、そこに Stream の URL を入力してください:

PLAYDECK によって Stream のスキャンが開始されます。PLAYDECK が Stream に正常に接続できた場合、テキストは白色で表示されます。 これでStreamを再生できるほか、INFOアイコンをダブルクリックして、動画形式やコーデックなど、Streamに関する詳細情報を確認することもできます:

Stream を接続できない場合、赤色で表示されます:

入力ミスがあった場合は、URLを右クリックして「URLを変更」を選択することで、すぐに修正できます:


YouTube動画を埋め込む

YouTubeのリンクは、ドラッグ&ドロップで挿入するか、または「Input Stream」を挿入するのと同じ方法で挿入できます。詳細はこちらをご覧ください。 この記事 YouTubeに関する詳細はこちら。.


ウェブサイトの動画を挿入する

一部のウェブサイトは、ドラッグ&ドロップでプレイリストに直接追加したり、STREAMアイコンから追加したりできます。この例ではTWITCHを使用します。「ヘルプを表示」をクリックすると、使用可能なウェブサイトに関する詳細情報が表示されます:


YouTube動画をプレイリストに追加する

この記事では、YouTube動画を読み込んで編集する方法をご紹介します。.


1. PLAYDECKにYouTubeを読み込む

ブラウザからPLAYDECKへ、YouTubeのURLを直接ドラッグ&ドロップできます:

または、Streamのドラッグ&ドロップアイコンを使って、URLを貼り付けたり編集したりすることもできます:

YouTube動画は、設定不要ですぐに再生できます。画質は、プレイリストの動画形式およびYouTubeが提供する形式に基づいて、あらかじめ選択されます。.

注: 「…?v=0oIIRc0zc_U&list=RD0oIIRc0zc_U」のような、プレイリストを含む長いYouTubeリンクの使用は避けてください。リンクが機能しない場合や、再生の遅延やカクつきを引き起こす可能性があります。 「…?v=0oIIRc0zc_U」のような短いリンクの使用をお勧めします。.


2. YouTubeドライバーを更新する

追加したYouTubeクリップがPLAYDECK上で「再生不可」または赤色で表示される場合は、統合YouTubeドライバーを更新してください。YouTubeがプラットフォームを変更した可能性があり、弊社から新しいドライバーを入手する必要があると考えられます:


3. 画質、映像、音声の設定を変更する

YouTubeの動画は、常に複数の画質で提供されています。YouTubeの動画を右クリックすると、画質を切り替えることができます:

注: YouTubeでは、動画と音声を結合したトラックが提供されており、処理がはるかに高速です。結合されていない動画トラックに切り替えると、キャッシュの読み込みに時間がかかり、早送りや巻き戻しを行う際に映像と音声がずれてしまうことがあります。.


クリップを使用してオーバーレイ Lower Third を自動化する

この記事では、オーバーレイグループを作成し、クリップにバインドしたり、スケジュール設定したりする方法について説明します。.

この記事の内容:
Lower Thirdの作成(overlays.uno を使用)
Lower Thirdの作成(ClassXを使用)
(PLAYDECKで) Lower Thirdを作成する
クリップやブロックを使ったオーバーレイの自動化
スケジュールの重ね合わせ
リモコン
外部 Keying


1. Lower Third を作成する(overlays.uno を使用)

この例では、以下のサイトから入手できる、すぐに使える Lower Third オーバーレイを使用します。 overlays.uno.

このオーバーレイテンプレートを開き、「無料で使用」をクリックしてください:
https://overlays.uno/library/199-Lower-Third—Prism

次に、「出力URLをコピー」をクリックすると、対象のURLがクリップボードにコピーされます。.


PLAYDECKで、空いているオーバーレイボタンをクリックし、「HTML」を選択して、上部のオンラインテンプレートフィールドにURLを貼り付けてください:

オーバーレイはすぐに表示可能です。overlay.unoのオーバーレイウェブサイトから、ロゴやテキストをリアルタイムで更新することもできます:


2. Lower Thirdを作成する(ClassXを使用)

ClassX ライブボード は、動的なオーバーレイコンテンツを自動化するプロフェッショナル向けCG Playoutソリューションです。公式サイトからデモ版の登録が可能です。.

LiveBoardのインストールが完了したら、ユーザーインターフェースから動画やGFX、その他のコンテンツを簡単に追加できます。その際、後で参照できるよう、コンテンツに一意の識別子(例:「MyLowerThird」)を付けて名前を付けておきます。.

LiveBoardでは、TCP経由で接続し、特定のコンテンツを表示または非表示にするコマンドを送信することができます。コマンドの完全な一覧は、常にWindowsのインストールパス内にあります:
C:\Program Files\…\ClassX_Applications_v6\remotecontroltester\commands

とりあえず、今のところこの2つのコマンドで十分です:

LBC_PLAYCONTENT "MyLowerThird"
LBC_STOPCONTENT "MyLowerThird"

    PLAYDECKでTCP通信を有効にして、LiveBoardと通信できるようにしましょう。LiveBoardのデフォルトポートは301です。これを有効にすると、LiveBoardサーバーが稼働している場合、「CONNECTED」と表示されます。 そうでない場合、PLAYDECKは5秒ごとに接続を試行するため、PLAYDECKの起動前または起動後にLiveBoardを起動しても問題ありません。

    以下の連絡先までご連絡ください 4. クリップやブロックを使ったオーバーレイの自動化


    3. Lower Thirdを作成する(PLAYDECK内)

    背景のGFXとテキストで構成された独自の「ローワーサード」を作成し、それらをグループ化しましょう。.

    空のオーバーレイボタンをクリックしてエディタを開き、次にいくつか追加します 背景 GFX. エディタを閉じ、オーバーレイボタンを右クリックして、背景を画面の下部に配置します。また、動画プレビュー内を右クリックし、「チャンネル名」を無効にします:

    さらに「テキストオーバーレイ」を追加し、タイトルテキストのプレースホルダーとして {blockname} を使用します。次に、もう1つ「テキストオーバーレイ」を追加し、テキストプレースホルダーとして {clipname} を使用します。その後、位置調整を行うと、次のような見た目になります:

    それでは、これらをグループ化しましょう。空のオーバーレイボタンを右クリックし、「オーバーレイグループを作成」を選択します。次に、先ほど作成した3つのオーバーレイを追加し、下から上の順に並べ替えます:


    4. クリップやブロックを使ったオーバーレイの自動化

    これで、動的なテキストコンテンツを備えたLower Third用のオーバーレイボタンが動作するようになりました。 それでは、このオーバーレイを特定のクリップに割り当ててみましょう。対象のクリップを選択し、オーバーレイアイコンをクリックして、そのクリップにオーバーレイを追加します。クリップの開始から5秒後に表示を開始し、10秒間表示されるように設定します:

    ブロックにオーバーレイを配置するには、以下のコマンドを使用できます:

    クリップまたはブロックを右クリックし、「設定のコピー/貼り付け」を選択すると、オーバーレイの添付データをコピーできます。これにより、プレイリスト全体で添付データを複製するのが非常に簡単になります。.

    ClassXなどの外部オーバーレイを自動化するには、クリップやブロックに対するコマンドを使用しますが、そのコマンドは「External via TCP」セクションに記述します:

    また、内部または外部コマンドを使用して、アクションボタンからオーバーレイの表示/非表示を切り替えることもできます。.


    5. スケジュールの重ね合わせ

    プレイリストの項目にオーバーレイを追加するだけでなく、オーバーレイを右クリックすることで、特定の時刻に特定の期間実行されるようにスケジュール設定することもできます:


    6. リモコン

    コマンドについては、すでに 4. クリップやブロックを使ったオーバーレイの自動化. これらのコマンドはどこからでも実行でき、Stream Deckやその他のリモートコントロールソフトウェアを介してオーバーレイを起動することができます。.

    コマンドの設定方法や一般的な使い方について解説した記事はこちらです:
    https://playdeck.tv/howto/commands/

    また、Stream DeckとCompanionの設定方法および使用方法に関する詳細情報は、こちらをご覧ください:
    https://playdeck.tv/howto/companion/


    7. 外部 Keying

    PLAYDECKの1つのチャンネルをオーバーレイ専用として使用し、External Keying経由でミキサーに送信することができます。これは、デバイス出力およびNDI出力の両方でサポートされています:
    https://playdeck.tv/howto/keying/

    クローズドキャプション/字幕

    この記事では、クローズドキャプションと字幕の使い方について解説します。.

    この記事の内容:
    はじめに
    テスト
    動画に新しいCC/字幕を追加する


    はじめに

    PLAYDECKは以下に対応しています クローズドキャプション CEA-608(NTSC)およびCEA-708(デジタルテレビ)ならびに 字幕.

    PLAYDECKでは動作が異なります。その違いは以下の通りです:

    1. 字幕
    これらはビデオファイルからのみ取得可能で、常に映像に焼き付けられます。クリップを右クリックして選択できます。字幕トラックはデフォルトでは無効になっています:

    字幕はクリップに埋め込むことができ、これを「ASS Embedded」と呼びます。また、外部のSRTファイルとして指定することも可能です。このファイルは、拡張子「.srt」を除いて、同じファイル名である必要があります。 SRTファイルは、同じフォルダ内、または「Subs」や「Subtitles」といったサブフォルダ内のいずれかに配置できます。.

    ビデオフィードをどこかに送信する場合(SDI、NDI、Stream)、字幕は映像フレーム内に表示されます。設定画面で、フォントの種類などの表示設定を変更することができます。.


    2. クローズドキャプション
    CCにはさまざまな情報源があり、それらは以下のいずれかです。 バーンイン または パススルー専用.
    動画ファイルでは、CCトラックを埋め込むことができ、クリップを右クリックすると「CC Embedded」と表示されます:

    「バーンイン」と「パススルー」を切り替えるオプションは、設定画面にあります。「バーンイン」とは、字幕と同様に、CCテキストが映像フレームに焼き付けられることを意味します。 パススルーモードの場合、CCテキストはプレビューにのみ表示され、出力には表示されません。したがって、CCテキストのレンダリング処理は、次の受信側(例:YouTube Live Stream)に「引き継がれます」。.

    動画ファイルに加え、CCは以下の入力および出力方式に対応しており、PLAYDECKではこれらの方式を使用してCCを読み込み、プレビューし、送信することができます:
    – SDIデバイス(デバイスが対応している場合)
    – MPG-2 または H.264 ビデオコーデックを搭載した Streams(UDP、RTMP、SRT など、任意のプロトコルに対応)
    – NDI デバイス

    NDIによるCCのサポートは全機種に対応しているわけではないため、NDI経由でCCの送受信ができるのはPLAYDECKのみとなります(Loops)。.

    なお、CCにはテキストの位置やアニメーションに関する情報が含まれており、これらはPLAYDECKではプレビューや焼き込みの際に変更することができません。これらはCCトラックにハードコードされています。アニメーション名は通常、「Roll-Up」または「Pop-On」となっています。 これらは、別の受信機によるパススルー後に変更される可能性があります。.


    テスト

    このサンプルクリップは、クローズドキャプションの実際の動作を確認していただくためにご用意しました:
    https://downloads.playdeck.tv/assets/Sample Video_QTCC.mov

    1. クリップを追加し、CCトラックを選択します
    ビデオクリップをチャンネル1に追加します。クリップを右クリックし、「CCトラック」を選択します。また、「ブロック」を「ループ」に設定します。これで、下部のプレビューにCCテキストが表示されるはずです。「CHANNEL 1」のオーバーレイは、プレビューを右クリックすることで非表示にできます。.


    2. StreamをSDI経由で出力し、NDIを出力する
    任意のSDIデバイスを有効にし、テストのために信号を別のSDIポートにループバックさせてください(利用可能な場合)。また、NDIをデフォルト設定で有効にしてください:


    3. UDP Stream への出力
    新しいローカル UDP Stream を設定します。UDP プロトコルが選択されていることを確認し、(任意の)を使用してください。 H.264 ビデオコーデック。ターゲットURLはローカルIPアドレスです: udp://192.168.178.42:5000?pkt_size=1316. をクリックしてください パラメータ そして、 embed_cc 旗。.


    4. SDIおよびNDI入力を追加する
    ここでは、PLAYDECK内部で出力信号を新しい入力端子にループバックさせます。SDIにはINPUT 1を、NDIにはINPUT 2を使用します。.


    5. 入力信号とUDP Streamをチャンネル2に挿入する
    入力アイコンをドラッグ&ドロップして、入力1と2をチャンネル2のプレイリストに追加します。次に、Streamアイコンをドラッグ&ドロップして、UDP Streamを追加します。 StreamのURLは次のとおりです:udp://127.0.0.1:5001。これで、3つの新しいクリップすべてが、チャンネル2のプレビュー領域にソースCCを表示していることが確認できます。 これで、SDI、NDI、およびUDPを介してCCトラックの送受信に成功しました。.

    6. バーンインとパススルーの解説
    チャンネル2でクリップを再生している際、チャンネル2のPLAYDECKプレビューエリアにテキストが二重に表示されることがあります。これは、チャンネル1がデフォルトでCCを映像に焼き付けている(すべてのフレームにテキストをレンダリングしている)ためです。 さらに、チャンネル2は入力信号内にCCトラックを検知し、それが入力から「パススルー」されている状態です。その結果、チャンネル2はCCトラックをチャンネル2のプレビューエリアにプレビューとして表示します。 その結果、2つのCCテキストが重なり合っています。1つは入力ビデオフィードに既に含まれているもので、もう1つはパススルーされたCCトラックからのものです:

    7. バーンインの無効化
    前の段落で述べたように、クローズドキャプションは映像に焼き付けられた後、SDI、NDI、およびStreamsに送信されます。この動作を変更し、CCをそのままパススルーさせ、PLAYDECKにプレビューエリアでCCをレンダリングさせたいと考えています。 そこで、CC設定の「パススルー」チェックボックスをオンにします。「プレイリストに更新」をクリックすると、チャンネル2のプレビューにテキストが二重に表示される現象は解消されます。.


    8. デスクトップ出力を用いた制御
    CCが映像に焼き付けられているかどうかを確認するために、「ウィンドウモード」でデスクトップ出力を有効にします。これは、デバイスやストリームへ送信されるビデオフィードの状態を常に反映しています:


    9. モニタリング
    「MONITORING」ウィンドウを有効にすることで、入力および出力のビデオフィードの状態を確認できます:


    動画に新しいCC/字幕を追加する

    PLAYDECKには、動画や動画フィードに手動(テキスト入力)でクローズドキャプションや字幕を追加する機能はありません。しかし、インターネット上にはクローズドキャプションや字幕を追加できるツールが数多くあります。例えば、.
    https://www.veed.io/
    https://studio.youtube.com/

    外部でプレイリストを作成/インポートする

    この記事では、別のシステムでプレイリストを作成する方法や、他のアプリからプレイリストをインポートする方法についてご紹介します。.

    この記事の内容:
    「フリーチャンネル」をご利用ください
    プレイリスト試用版を使用する
    配信中にプレイリストを追加する
    新しいプレイリストを自動的に検出して再読み込みする
    サードパーティ製アプリとの連携


    「フリーチャンネル」をご利用ください

    PLAYDECKに空きチャンネルはありますか?それらを使って新しいコンテンツを作成・テストし、その後メインフィードチャンネルにコピーしましょう。チャンネル間でブロックをドラッグ&ドロップするか、ドラッグ&ドロップを開始した後にCtrlキーを押しながらコピーすることができます。.

    また、チャンネル番号を右クリックすることで、プレイリスト全体をコピー、上書き、または追加することもできます:

    既存のプレイリストに新しいコンテンツを貼り付ける(またはXMLをインポートする)場合、上書きするか追加するかを選択できます:


    プレイリスト試用版を使用する

    PLAYDECKは他のどのマシンにもインストールでき、そこでプレイリストを編集することができます。試用版の透かしを除けば、その他の制限はないため、プレイリストを作成してメインシステムに送信することができます。.


    配信中にプレイリストを追加する

    新しいプレイリストをインポートしたいけれど、放送を中断したくないですか?問題ありません。「ファイル」メニューにある「プロジェクトに追加」オプションをご利用ください:

    これにより、任意のPLAYDECKプロジェクトを読み込むことができますが、プレイリストが上書きされるのではなく、プロジェクト内のクリップによってすべてのプレイリストが拡張されます。その後、古いコンテンツを安全に削除することができます。.

    この手順は、プレイリストをXML形式でエクスポートし、そのXMLファイルを別のマシンにインポートすることで、個々のプレイリストにも適用できます。これを行うには、CHANNEL NUMBER を右クリックします:

    このワークフローは、新しい日を追加したり古い日を削除したりする日常的なスケジュール管理に最適です。.


    新しいプレイリストを自動的に検出して再読み込みする

    また、メインシステムで現在読み込まれているプロジェクトファイルを上書きし、PLAYDECKがこれを検知してプロジェクトを再読み込みするようにすることも可能です。その後、Playoutの動作が再開されます。この機能を有効にするには、アプリケーション設定で以下の設定を行ってください:

    注: 「再生再開」は、現在再生中のクリップが再読み込みされたプロジェクト内に存在する場合にのみ機能します。そうでない場合、Playoutはそのチャンネルの再生を停止します。クリップは一意のIDで識別されるため、再読み込みされたプロジェクト内で別のブロックに移動している可能性があります。.

    このワークフローは、プロジェクトファイルが自動的に生成され、メインシステムにアップロードされるような自動化システムに最適です。あるいは、コンテンツエディターがメインシステムにアクセスできず、新しいプレイリストをNASやクラウドストレージにアップロードする場合にも適しています。.


    サードパーティ製アプリとの連携

    市場には多種多様なサードパーティ製アプリが存在するため、それらのプレイリスト形式には対応しておりません。また、多くのプレイリスト機能(ミキシング、オーバーラップ、スケジュール設定など)はPLAYDECKと互換性がありません。.

    サードパーティ製アプリでプレイリストを作成したい場合は、まずプレイリストをCSV形式でエクスポートし、PLAYDECKで利用できるようにそのCSVファイルを編集してから、PLAYDECKにインポートする必要があります。.

    なぜCSVなのか?それは、1つの項目につき複数の値を扱える、最も扱いやすいリスト形式だからです。メモ帳からExcelまで、あらゆるテキストエディタや表計算ソフトで編集が可能です。.

    それでは、CSVを見てみましょう。そのために、2つのブロックからなるサンプルプレイリストを作成します。ここでは、IN/OUTポイント付きのビデオクリップ、デバイス入力、YouTube動画、UDP入力(Stream)、実行時間を指定したGFX、ノートなど、さまざまなコンテンツタイプを組み合わせています。 また、2番目のブロックにはスケジュールも追加しました:

    ここで、「CHANNEL NUMBER 2」を右クリックし、「CSVにエクスポート」を選択します:

    次に、保存したCSVファイルをメモ帳で開きます(ダウンロードまたは新しいタブで開くには、ここをクリックしてください):

    ご覧の通り、テキスト行は「それほど」多くありません。最初の数行は単なるヘッダーなので、テーブルエディタで見るとさらに分かりやすくなっています:

    CSVファイルの作成方法は次のとおりです。サードパーティ製のアプリでコンテンツをエクスポートし、任意のエディタを開いて、それを「PLAYDECK FORMAT」で読み込みます。しかし、「PLAYDECK FORMAT」とは一体何なのでしょうか。.

    これらは必須の列です。これらは任意の位置(1~5列目)に配置できます:
    種類 = ブロック、ファイル、ウェブサイト(またはYouTube)、Input#、Stream、メモ
    キャプション = PLAYDECKに表示する任意のテキスト
    ファイル名 = パス/ファイル名またはURL(YouTubeおよびStreams)

    これらは「オプションの列」です。これらは任意の位置(1~5列目)に配置できます:
    アクティブ = PLAYDECKの最初の列にあるチェックボックス
    所要時間 = 画像ファイルタイプにのみ使用されます。無制限の場合は空欄または0を入力してください
    カットイン / カットアウト = トリミング用のINポイントおよび/またはOUTポイント
    スケジュール = ブロック型でのみ使用されます

    注: CSV形式をシンプルで分かりやすく保つため、より高度なプロパティ(オーディオゲインなど)はサポートされていません。すべてのプロパティをインポート/エクスポートするには、CSVではなくXMLをご利用ください。.

    注: PLAYDECKでは、CSVファイルの保存および読み込みにUTF-8エンコーディングを使用しています。.


    ショー開始前の待機ループを作成する

    この記事では、オーディオプレイリストを作成し、それをループ再生する動画と組み合わせる方法をご紹介します。これは、ショー開始前の待ち時間用のループ映像として最適です。.


    まず、ループブロックを作成し、そのブロックにMP3オーディオファイルをいくつか挿入します:

    次に、音声のみのクリップが再生されている際に表示されるデフォルトの画像を追加します:

    さあ、これでショー開始前の待機ループの完成です:

    しかし、それだけではありません。静止画の代わりに動画ループを使用することも可能です。その場合は、ループ設定を適用して動画をオーバーレイとして追加します。動画のサイズが画面サイズと同じであれば全画面表示されますが、そうでない場合はオーバーレイ設定でサイズ調整を行うことができます:

    overlays.uno を使ってカウントダウン機能を追加することもできます。手っ取り早く簡単です:


    1台のモニターでスライドショーを作成する

    この記事では、トランジション付きのスライドショーを作成し、同じモニターに出力する方法について説明します。.


    1. 番組の制作

    プレイリスト間の右矢印をクリックして、内蔵のファイルエクスプローラーを開きます。画像フォルダを検索し、すべての画像を選択して、ドラッグ&ドロップでプレイリストに追加します:

    プレイリスト内の任意のクリップを選択し、CTRL+Aを押してすべてのクリップを選択します。次に、「DURATION」のアイコンを選択し、各画像に適した再生時間(例:15秒)を入力します:

    すべてのクリップが選択された状態で、「トランジション」アイコンをクリックし、任意のトランジションを追加します。ここでは、滑らかで長いフェードトランジションを使用します:

    プレイリストの下部に、スライドショーの合計再生時間が表示されます:


    2. スライドショーの再生

    最初のクリップをダブルクリックするか(または「CUE」+「PLAY」ボタンを押す)、プレビューエリアをダブルクリックするか(または右クリックして「FULLSCREEN」を選択する)だけです。これで、Playoutがモニターサイズに合わせて最大化され、最高画質で表示されます。また、マウスカーソルは非表示になります。 ESCキーを押すとフルスクリーンモードを終了します。.

    注: 全画面表示中は、スペースキーを押すと再生を一時停止または再開できます。.

    また、2台目のモニターに映像信号を出力したり、テレビに送信したりすることもできます。さらに、NDIを介して別のPCに送信し、PLAYDECKでその信号を開くことも可能です(無料の バックアップライセンス)、またはVCL Mediaplayer、あるいはその他のサードパーティ製アプリ:


    プレイリスト内の「Growing Files」

    この記事では、サイズが拡大し続けるファイルをプレイリストに追加する方法について説明します。.

    定義
    「成長中のファイル」とは、まだ書き込みが行われているファイルのことで、そのためファイルサイズが徐々に大きくなっている。.

    推奨設定
    容量が増加し続けるファイルを扱う際は、設定の「ファイルの再生時間を再計算」と「バックグラウンドスキャンを有効にする」を有効にすることをお勧めします。前者を有効にすると、ファイルの再生時間がより正確になり、後者を有効にすると、5秒ごとにファイルが再スキャンされ、プレイリスト上の再生時間が更新されます。


    プレイリストに追加
    成長するファイルは、他のファイルと同様にプレイリストに挿入できます。PLAYDECKの外からドラッグ&ドロップするか、内蔵のファイルエクスプローラーを使用します。これらのファイルは「成長中」として認識され、情報欄で確認できます。クリップの再生時間は5秒ごとに更新されます:

    考えられる原因
    ファイルはどこでも録画できます。PLAYDECKで録画する必要はありません。上のスクリーンショットでは、PLAYDECKでの録画、OBS Studioでの録画、そしてMagicSoft Recorderでの録画をそれぞれ1つずつ使用しています。.

    利用可能な形式
    以下のファイルコンテナ形式のみがサポートされています。ただし、そのコンテナ内では、どのようなビデオコーデックでも使用可能です:
    – MKV
    – AVI
    – MPEG

    カットと編集
    成長中のファイルも、通常のファイルと同じようにカットや編集を行うことができます。例えば、ファイルのOUTポイントを設定して、まだ録音中の状態でもループ再生することができます。.

    GPUデコード用にクリップをトランスコードする


    Playoutに最適なビデオコーデックに関する概要については、以下をご覧ください。 こちらの記事をご覧ください.

    PLAYDECK はすべてのクリップを選択した出力形式にリアルタイムでトランスコードできますが、使用状況によっては、Playout 実行中にシステムに多大な負荷がかかる可能性があります。.

    CPU使用率が危険なレベルに達し、再生の遅延(主に音声の途切れとして感じられる)が発生する場合は、すべてのクリップがGPU経由でデコードされていることを確認することをお勧めします。最近のグラフィックカードの多くは、CPU単独よりもはるかに大きな負荷に対応できるため、PLAYDECKで複数の出力チャンネルを同時に実行することが可能になるからです。.

    この記事の内容:
    組み込みトランスコーダーの使用
    PLAYDECKでは、どのようなファイルがCPU上でデコードされているのか
    どのようなGPUがおすすめですか?


    組み込みトランスコーダーの使用

    PLAYDECKには、動画・音声ファイル用のトランスコーダーが組み込まれています。これにより、複数のファイルを一度に素早くトランスコードすることがより簡単になります。例えば、番組の放送が間近に迫っていて、Adobe Media Encoderなどのサードパーティ製ツールを使ってトランスコードする時間がない場合などに便利です。.

    この例では、ProRes や HAP-A ビデオコーデックのように、CPU でのみデコード可能なファイルブロックがあります。任意のクリップを選択し、CTRL+A を押して、そのブロック内のすべてのクリップを選択します。 また、SHIFTキーを使ってクリップの範囲を選択したり、CTRLキーだけで個々のクリップを選択したりすることもできます。.

    次に、選択したクリップの1つを右クリックし、「クリップのトランスコード」を選択します:

    GPUデコードに対応している、あらかじめ定義されたターゲットビデオコーデックのリストは表示されません:

    お急ぎの場合や、トランスコードするクリップの数が非常に多い場合は、最初のオプション「MPEG-4」を選択してください。このオプションは、良好な画質を維持しつつ、驚くほど高速に処理を完了します。 それ以外の場合は、2番目のオプション「AV1」を選択してください。このオプションは、SSDやHDD上でファイルサイズをかなり小さく抑えつつ、極めて高品質なファイルを生成し、HDRにも対応しています。最後のオプションは気まずいほど遅いですが、画質と圧縮率をさらに一段階向上させます。ただし、この場合は時間対画質のバランスが悪くなります。 この設定は、一晩かけて行うトランスコードに利用してください。.

    注: 残念ながら、ライセンス上の理由により、H.264またはH.265へのトランスコードは提供できません。.

    トランスコーダーは、新しいファイルを元のファイルの隣に保存し、ファイル名に「_transcoded」を追加します:

    新しいファイルは、プレイリスト内で自動的に置き換えられ、再スキャンされます:

    プレイリストを以前のバージョンに戻したい場合は、「プロジェクトのバックアップを復元」機能をご利用ください:


    PLAYDECKでは、どのようなファイルがCPU上でデコードされているのか

    ProRes
    この高品質なビデオコーデックは、Appleによって開発されたものであり、そのルーツはMacコンピュータにあります。残念ながら、AppleはWindowsシステム向けのコーデック情報を一切公開していないため、GPUによるProResのデコードは依然としてほぼ不可能です。アルファチャンネルが必要な場合は、HAP-Aビデオコーデックの使用をお勧めします。.

    HAPおよびHAP-Aなどの変異体
    これらのビデオコーデックはアルファチャンネルにも対応しており、CPU負荷も非常に低くなっています。.

    DNxHD、MXF
    また、PLAYDECKではこれらのコーデックをGPUでデコードすることもできません。.


    どのようなGPUがおすすめですか?

    以下を参照してください PC Building向けのこの記事 PLAYDECK用。.


    映像・音声出力

    ビデオフィードを配信する

    この記事では、チャンネルの動画フィードを任意の配信先や視聴者に配信する方法をご紹介します。.

    この記事の内容:
    シングルモニター出力
    拡張デスクトップ経由のHDMI
    SDI/HDMI出力カード
    SMTP ST 2110 / IP出力カード
    NDI(ネットワークデバイスインターフェース)
    Streaming(UDP、RTMP、SRT、DVB、…)
    ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)
    ディレクタービュー


    シングルモニター出力

    ビデオフィードを表示する最も簡単な方法は、チャンネルを全画面表示にすることです。プレビューをダブルクリックするか、右クリックして「全画面表示」を選択すると、全画面表示になります:

    フルスクリーン出力では、通常のプレビューよりもはるかに高い画質とFPSが得られます。マウスのいずれかのボタンをクリックするか、ESCキーを押すと、フルスクリーンモードを終了できます。.

    このモードは、手早くプライベートなスライドショーを行うのに最適です。以下に、PLAYDECK を使ってスライドショーを設定する方法の例をご紹介します:
    https://playdeck.tv/howto/slideshow/


    拡張デスクトップ経由のHDMI

    ビデオフィードを送信するもう1つの簡単な方法は、PCまたはグラフィックカードのHDMI出力を使用することです。PLAYDECKでHDMI出力を認識させるには、セカンダリモニターを追加する場合と同様に、新しい「拡張デスクトップ出力」を設定する必要があります:

    1. Windowsで接続する
    HDMIデバイスをPCに物理的に接続し、HDMIの電源を入れて、Windowsがデバイスを認識できるようにしてください。グラフィックカード(推奨)またはマザーボードに接続してください。デスクトップの任意の場所を右クリックし、「ディスプレイ設定」を選択してください。 新しいモニターが表示され、「ディスプレイが拡張されています」と表示されるはずです(これが「拡張デスクトップ」と呼ばれる理由です)。まだHDMI出力デバイス(LEDスクリーンなど)を利用できない場合は、セットアップ用に任意のダミーPCモニターを使用できます。 同じHDMIポートを使用する場合、PLAYDECKは後で(他の)出力を自動的にスケーリングします。また、モニターのフレームレートが120や144ではなく60 FPSになっていることを確認してください。それ以外の設定ではラグが発生する可能性があります。.


    2. PLAYDECKで割り当てる
    PLAYDECKを起動し、チャンネルの「デスクトップ出力」として新しいモニターを選択してください。有効化されると、PLAYDECKの出力がモニター上に「オーバーレイ」表示されます。他のすべてのWindowsアプリよりも最前面に表示され、マウスポインタは使用できなくなります。 誤ってメインディスプレイでこの機能を有効にしてしまった場合は、ALT+F4を押して閉じてください。そうしないと、WindowsやPLAYDECKにアクセスできなくなります。.

    PLAYDECKは、接続が切断された場合、停電が発生した場合、またはPLAYDECKの起動後にHDMIデバイスへの電源供給が再開された場合でも、デスクトップ出力への再接続が可能です。.

    このモードは、展示会やイベントなど、テレビやLEDスクリーンへのローカル伝送に最適です。.


    SDI/HDMI出力カード

    出力カードは、デスクトップ出力に比べて大きな利点があります:

    – ケーブルの伝送距離が長い場合でも、より強力な映像信号
    – カードがリソースをオフロードするため、CPU/GPUの使用率が大幅に低下します
    – フレーム落ちなし。カードにはフレームレート制御および変換機能が組み込まれているため
    – 画質が格段に向上しており、特に色再現が優れています

    出力カードは、ほぼ常にそのコストに見合う価値があり、強くお勧めします。デスクトップ出力に比べ、はるかに安定した映像伝送ソリューションを提供し、全体としてより良い体験をもたらします。.

    サポートされているすべての出力カードの一覧はこちらをご覧ください:
    https://playdeck.tv/howto/supporteddevices/

    おすすめをお探しなら、当社では主にBlackMagic DeckLinkカードを使用しています。SDIおよびHDMI対応のモデルが用意されています:
    https://www.blackmagicdesign.com/products/decklink


    1. 出力カードをPCに取り付ける
    マザーボードに別のPCIeスロットが必要です。このカードを「セカンダリグラフィックカード」としてお考えください。そのPCIeスロットが、デバイスに必要な帯域幅を確保できることを必ずご確認ください。一部のPCIeスロットは「共有」されており、帯域幅が半分しか確保できないため、映像出力のカクつきが発生する可能性があります。これはBIOSの設定で変更できる場合があります。 また、「Sonnet Echo Express」のようなモバイル制作用の外部エンクロージャーにこのカードを「搭載」し、Thunderbolt経由で接続することも可能ですが、「DeckLink 8K Pro」のような一部のカードでは、Thunderbolt経由で利用可能な帯域幅がPCIeに必要な帯域幅を下回る場合がある点にご注意ください。.

    2. Windows用ドライバーのインストール
    ほとんどのカードは、Windowsで動作させるために専用のドライバーをインストールする必要があります。これらのドライバーには、PLAYDECKで使用する前にカードをテストするためのツールも含まれています。.

    システムの安定性と品質を最大限に高めるため、常に最新のドライバーがインストールされていることを確認してください。BlackMagicカードを使用する場合、PLAYDECKでは少なくとも「Desktop Video 14.5」のドライバーが必要です。これ以外のドライバーでは、カードが正常に動作しません:
    https://www.blackmagicdesign.com/support/family/capture-and-playback

    3. PLAYDECKで有効にする
    PLAYDECKで出力カードとライン入力を選択し、デバイス出力を有効にしてください。デスクトップ出力とは異なり、これらの出力カードはSDIやHDMI経由でディスプレイを接続する必要がなく、すぐに有効になります:


    SMTP ST 2110 / IP出力カード

    これらのカードは、前述のSDI/HDMIカードと非常に似ています。取り付け方法については、そちらをご参照ください。.

    2110カードとSDIカードの違いは、2110カードがLAN(ローカルエリアネットワーク)を介して信号を送信する点にあります。これは、スタジオ内で映像信号を伝送するための、最新かつ普及が進んでいる規格です。 ST 2110では、理論的には既存のLANを使用することも可能ですが、PTP(Precision Time Protocol)対応の専用スイッチを備えた独立したLANを使用することを推奨します。設定が完了すれば、PLAYDECKによって生成された映像フィードに複数の受信機が容易にアクセスできるという点が、主な利点となります。.

    2110デバイスとそのネットワーク設定オプションについては、別途記事をご用意しています:
    https://playdeck.tv/howto/2110-device-setup/


    NDI(ネットワークデバイスインターフェース)

    NDIは、ビデオフィード用のもう1つのネットワーク伝送オプションです。 既存のLAN(ローカルエリアネットワーク)で利用でき、特別なネットワーク設定は不要です。独自の「検出システム」を備えており、NDI信号をネットワークに送信するだけで、NDI対応の受信機によって自動的に検出されます。.

    NDIは、他のアプリケーションとビデオフィードを交換するための推奨される方法です。以下にいくつかの例を示します:
    https://playdeck.tv/howto/obs-studio/
    https://playdeck.tv/howto/vmix/

    NDIは、Amazon EC2インスタンスなどのクラウド環境でも使用でき、サーバー間のデータ転送に活用できます:
    https://playdeck.tv/howto/amazon-ec2/

    NDIを使用すると、PLAYDECK内で特定のタスク(このピクチャー・イン・ピクチャーのように)のシグナルを「ループ」させることができます:
    https://playdeck.tv/howto/pip/

    お使いの環境でNDIを設定するのに役立つツールは数多く用意されています:
    https://ndi.video/tools/

    NDI Discovery Server をセットアップする必要がある場合は、以下の手順が参考になります:
    https://ndi.video/tools/access-manager/
    https://docs.ndi.video/all/using-ndi/ndi-tools/ndi-tools-for-windows/access-manager

    注: NDIでは、Windowsの更新後に画面がカクつく問題が発生していました。解決方法は以下の通りです:
    https://www.vmix.com/knowledgebase/article.aspx/376/windows-update-affecting-ndi-stability


    Streaming(UDP、RTMP、SRT、DVB、…)

    いくつかのStreamingプロトコルから選択できますが、それらはそれぞれ異なる目的を果たしています。.

    UDP/RTMP Streaming: 低遅延ライブ Streaming
    SRT: 高信頼性放送
    DVB: 従来の放送
    – その他多数(RTP、RIST、Icecast、HLS


    ストリーミングについては、より詳しい記事を掲載しました:
    https://playdeck.tv/howto/output-streams/


    ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)

    厳密に言えば、DVSはオーディオ専用であるため、これはビデオフィードではありません。これは、もう1つのネットワーク(LAN)オプションです。DVSの主な用途は、ビデオフィードとは「別」に、あるいは「追加」でオーディオフィードを送信する必要がある場合や、オーディオのみの制作においてです。 最も一般的な使用例は、ライブイベントにおいて、オーディオミキサーがすべてのPLAYDECKチャンネルの全オーディオフィードを必要とする場合です。つまり、4つのビデオチャンネルに対応する8つのオーディオチャンネルをステレオペアとして受信したいということです。.

    Danteの設定と使用方法に関する記事をご用意しました:
    https://playdeck.tv/howto/dante/


    ディレクタービュー

    これは、PLAYDECKが提供する特定の「出力」オプションであり、スタッフに状況を知らせるためのものです。この機能では、複数の異なるビデオフィードを1つのビデオフィードに合成し、残り時間に関する情報をオーバーレイ表示します。これは、複数の部屋や複数の人員が関わる環境での作業を支援することを目的としています。.

    このビデオフィードは独立したチャンネルのように機能します。他の出力と並行して送信することができます。最大4つの異なるディレクタービューを設定して送信できます。含まれるチャンネル数や対象のチャンネルを自由に選択できます:

    さらに、自社に合わせてオーバーレイをカスタマイズすることも可能です。例えば、自社のロゴを組み込んだり、フォントを変更したりすることができます。.

    出力 Streams の設定

    この記事では、さまざまな用途に合わせてOutput Streamsを設定する方法をご紹介します。.

    この記事の内容:
    はじめに
    パラメータと設定文字列の使用
    設定例
    AAC 高音質オーディオ Streams
    色空間と彩度サブサンプリング およびインターレース
    複数のオーディオトラック
    クローズドキャプションとSCTE
    特定のIPアドレスを経由してStreamsをルーティングする
    監視とトラブルシューティング


    1. はじめに

    任意のソース(チャンネル、入力、ディレクタービュー)に対して、15種類の異なるStream設定を行うことができます。デフォルトでは、Streamの起動時にビデオフォーマットはソースから引き継がれますが、任意の解像度へトランスコードすることも可能です。.

    プロトコルを選択すると、ビデオ/オーディオコーデックやURLに関するその他のフィールドが、その選択に応じて変更されます。つまり、すべてのStreamプロトコルで、すべてのビデオ/オーディオコーデックが利用可能というわけではありません。.

    情報: NVIDIAエンコーダーは、インターレース形式に対応しなくなりました。代わりにIntel QuickSyncをご利用ください。.

    URL欄には、必要なURL形式の例が表示されます。「URL情報」をクリックすると、ユーザー名やパスワードの組み込み方法など、さらに多くの例が表示されます。「プレビュー」URLはPLAYDECKでは使用されず、「プレビュー」をクリックした際にインターネットブラウザを起動するためのものです。.


    2. パラメータと設定の使用

    さらに、選択したプロトコルやコーデックに応じて、その他のパラメータを設定することも可能です。これらを活用することで、設定を微調整できます。例えば、StreamをCBRに設定したり、メタデータを追加したりすることが可能です。.

    「パラメータ」をクリックするとエディタが開き、選択内容に応じて設定可能な項目のみが表示されます。デフォルト値と異なる値はハイライト表示されます。.

    「設定文字列」は、選択したすべてのプロトコル/コーデックおよびそれぞれのパラメータを表したものです。 この設定文字列は双方向で機能します。テキストフィールドに設定文字列をコピー&ペーストし、「文字列から更新」をクリックすることで、その値を上位の項目に適用することも可能です。これにより、Stream ID間で設定を簡単にコピーしたり、他のユーザーと共有したりすることができます。.


    3. 設定例

    ここでは、さまざまな用途におすすめの設定をいくつかご紹介します。PLAYDECKにコピー&ペーストし、「文字列から更新」をクリックしてください。.


    DVB Stream CBRおよびGOP Bフレームを使用。PCR、PTS-DTS、バッファアンダーランエラーは発生しない

    format='dvb' protocol='udp://' mpegts_start_pid='60' video::streamid='80' video::disable_sps_pps='true' video::codec='n264' video::profile='high' video::level='4.1' video::rc_type='cbr' muxrate='10M' video::b='7.5M' video::bufsize='1.25M' video::g='32' video::bf='2' video::ref_frames='3' audio::streamid='81' audio::metadata::language='deu' audio::codec='mp2' audio::b='192k' pmt_start_pid='100' mpegts_flags='-system_b' rc_buffers='4' pcr_period='35' pat_period='0.1' sdt_period='0.5' tdt_period='10' start_pcr='0' service_name='TEST' service_provider='PD' service_id='1' original_network_id='1' transport_stream_id='201' service_type='advanced_codec_digital_hdtv'


    あるいは、簡潔に言うと:

    format='dvb' protocol='udp://' video::disable_sps_pps='true' video::codec='n264' video::profile='high' video::level='4.1' video::rc_type='cbr' muxrate='10M' video::b='7.5M' video::bufsize='1.25M' video::g='32' video::bf='2' video::ref_frames='3' audio::metadata::language='deu' audio::codec='mp2' audio::b='192k' service_type='advanced_codec_digital_hdtv'


    情報: DVBレシーバーは機種ごとに異なり、設定パラメータも異なる場合があります。一部のレシーバーでは、設定値からのいかなる逸脱も許容されません。 公式ガイドライン, となり、画面は真っ黒になります。DVB信号をエンコードする最も信頼性の高い方法は、ハードウェアエンコーダーを使用することです。例えば、. ハイビジョン.

    DVB Streams の PCR エラーなどをテストするためのベストプラクティスは、以下のツールのいずれかを使用することです:
    DVBControl DVBAnalyzer (価格は約2000ユーロですが、最も信頼性が高く、PTS-DTSエラーを検出できます)
    StreamGURU (価格は約300ユーロ。あらゆるETRエラーを検出でき、ビットレートのグラフを表示します)
    TSAnalyzer (無料ですが、Stream形式のURLを取り込むことができ、HDにTSファイルが必要です)
    – その他、注目すべきもの:DVBInspector、Elecard Stream Analyzer、StreamXpert

    ————————————————————

    SRT Stream CBRで25 FPS、高音質

    次のサンプルは、マルチチャンネルStream構成において、複数の顧客がミュージックビデオコンテンツを配信するために使用しています。この構成は、4つの並列出力+Streamチャンネルでスムーズに動作し、FHD ACCオーディオにより最適な音質と画質を実現しています。.

    format='mpegts' protocol='srt://' video::codec='n264' video::b='4M' video::rc_type='cbr' video::preset='p4' audio::codec='aac' audio::b='128K' audio::profile='aac_low' audio::stereo_mode='ms_force' audio::minrate='128K' audio::maxrate='128K' audio::bufsize='128K' audio::aac_coder='0'

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    RTMP Stream CBRで60 FPS、キーフレーム間隔2秒

    次のサンプルはYouTube向けです。YouTubeアナリティクスとStreamヘルスツールを使用して、Streamの安定性をテストしてください:

    format='flv' protocol='rtmp://' video::codec='n264' video::b='9000k' video::maxrate='9000k' video::bufsize='9000k' video::g='120' video::preset='veryfast' audio::codec='aac' audio::b='128k' audio::ar='44100'


    次のサンプルはTwitch用です。使用方法 Twitch Inspector Streamの安定性を確認するには、StreamのURLに「?bandwidthtest=true」を追加して、本番環境への移行を防ぐようにしてください。.

    format='flv' protocol='rtmp://' merge_tracks='true' video::codec='n264' video::b='5800k' video::maxrate='5800k' video::bufsize='5800k' video::g='120' video::preset='veryfast' audio::codec='aac' audio::b='128k' video::tune='zerolatency' audio::codec='aac' audio::ar='44100' audio::b='128k'


    ————————————————————

    ソニー XDCAM HD422 標準

    ビデオパラメータ(4:2:2 色差サブサンプリング、特定のGOP構造(M=3、N=15)、インターレースフィールド処理など)に加え、48 kHzのサンプリングレートでプロ仕様の24ビットPCMオーディオ。.

    format='mxf' video::codec='mpeg2video' video::b='50M' video::interlace='1' video::top='1' video::g='15' video::v422='true' video::bf='2' video::flags='+ildct+ilme' audio::codec='pcm_s24le' audio::ar='48000'


    4. AAC 高音質オーディオ Streams

    デフォルトのAACストリーミング設定はCPUの負荷を軽減しますが、音楽チャンネルでは音が平板に聞こえる場合があります。最高品質のオーディオを実現するには、対象ユーザーやソース素材に応じて、以下の2つのプロファイルのいずれかを選択してください。.

    手早く準備:
    出典: 48 kHzのクリップ(320 kbpsまたはロスレスPCM)を使用してください。.
    動画: 帯域幅が低い場合は、動画の解像度を720p30に下げてください。常にハードウェアエンコードを使用してください。.


    オプション1:最大限の互換性と安定性(安全な選択肢)

    おすすめ: 標準ストリーミング、ケーブル事業者、およびDVB-Tマルチプレクサ。これは、さまざまな種類のコンテンツにわたって位相の問題を防ぐために最も安全なプロファイルです。.

    format='mpegts' protocol='udp://' video::codec='n264' video::b='4M' audio::codec='aac' audio::b='256K' audio::profile='aac_low' audio::aac_coder='0'


    audio::profile=’aac_low’: 最高品質のAAC-LCを設定し、100%のハードウェアデコーダーとの互換性を確保します。.
    audio::aac_coder=’0′: クリアなトランジェントを実現するため、高品質な2ループエンコードを強制します(CPU使用率が急上昇する場合は、1に変更してください)。.
    ダイナミック・ステレオ: ステレオ管理をエンコーダーに委ねることで、音源の品質が不十分な場合でも高い耐性を発揮します。.


    オプション 2:ハイファイ Streaming(最適化ステレオ版)

    おすすめ: スタジオ品質のクリアなソースファイルを使用した、音楽専門チャンネル。このプロファイルでは、厳密なVBRエンベロープと、強制的なMid/Sideステレオ処理を採用しています。.

    format='mpegts' protocol='udp://' video::codec='n264' video::b='4M' audio::codec='aac' audio::b='256K' audio::profile='aac_low' audio::stereo_mode='ms_force' audio::minrate='200K' audio::maxrate='320K' audio::bufsize='640K' audio::aac_coder='0'


    audio::stereo_mode=’ms_force’: ミッド/サイド・ステレオ処理を行い、帯域幅の効率を最大限に高め、深みと広がりのあるステレオ音響空間を実現します。.
    minrate=’200K’ / maxrate=’320K’ / bufsize=’640K’: 静かな部分での音質低下を防ぎつつ、音楽的なピーク時の音量にも対応できる、きめ細やかなVBRエンベロープ。.
    注: 特定のクリップで音に「迫力」が欠けていたり、空洞のような響きがしたりする場合は、ソース素材に位相の不整合が含まれている可能性があるため、オプション1に戻してください。.


    5. 色空間、彩度サブサンプリング、およびインターレース

    DVB向けの4:2:2やインターレースエンコーディングなど、特定のカラースペースのサポートは、使用しているIntel製CPUやNVIDIA製GPUに大きく依存します。.

    こちらは、以下のページです。 NVIDIA NVenc および 422 サポート、そしてこちらで インテル クイックシンク および422サポート。.

    簡単に言えば:

    1. NVIDIAによるインターレースエンコーディングのサポート:
    – Pascal(GTX 10シリーズ):インターレース表示に対応した最後のアーキテクチャ
    – Turing / Ampere / Ada (RTX 20/30/40): インターレースエンコードのハードウェアサポートが削除されました
    – Blackwell(RTX 50シリーズ):H.264(8ビットおよび10ビット)のインターレースエンコードが復活しました

    2. NVIDIAによる4:2:2カラースペースのサポート:
    – ブラックウェル(RTX 50シリーズ)

    3. 4:2:2 カラースペースに対する Intel のサポート
    – 第10世代以降のプロセッサでは、Quick Sync を通じて、4:2:2 カラーサンプリングによる HEVC コーデックのハードウェアアクセラレーションによるエンコードおよびデコードに対応しています。.
    – 第9世代Intel® Core™プロセッサー以前のモデルに搭載されていたグラフィックスコントローラーでは、ハードウェアアクセラレーションによるエンコードおよびデコードにおいて、HEVCコーデックの色サンプリングが4:2:0に制限されていました。.

    これは、Intel Quick Sync(第10世代以降)を使用して4:2:2エンコードを行うための簡単な設定例です。

    format='dvb' protocol='udp://' video::codec='hevc_qsv' video::b='5M' audio::codec='aac' audio::b='128K' video::pix_fmt='yuyv422'


    注: x264のCPUエンコーダーでは、インターレースや4:2:2色空間などの機能も利用可能です。 当プロジェクトでは、GPL 部分(例:libx264)を含まない FFmpeg の LGPL 版を使用しているため、これらの機能は有効になっていません。FFmpeg ライブラリを独自のバージョンに置き換えることは可能です。.


    6. 複数のオーディオトラック

    異なる言語やディレクター音声など、複数のオーディオトラックを送信する必要がある場合、サポートされているすべてのプロトコル(DVB、RTMP、UDPなど)を使用して送信できます。また、異なるオーディオコーデックを適用することも可能です。.

    その仕組みは、まずチャンネル内のすべてのオーディオトラックをアクティブにした状態で、Stream出力用のオーディオトラックを、例えばステレオペアごとに分割するというものです。.

    まず、チャンネルの設定が2チャンネル以上になっていることを確認してください:

    次に、これらのオーディオチャンネルにオーディオコンテンツを「入力」します。例えば、クリップの「すべてのオーディオトラック」を有効にするか、SDI経由ですべてのトラックを取り込む(最大16オーディオトラック)ことで行えます。 また、オーディオマッピングを使用してオーディオトラックのレベルを調整したり、オーディオフィルターを使用して特定のオーディオトラックをコピーしたり遅延させたりすることもできます。.

    次に、Streamの設定、特にStreamプロトコルのパラメータを開き、「オーディオトラックの分割」を有効にします:

    情報: Streamの設定におけるオーディオチャンネル数は、2に設定しておく必要があります。.

    必要に応じて、追加のオーディオトラックに異なるオーディオコーデックを適用することができます。最初のトラック以降、各オーディオトラックの番号が順次増加していく点にご注意ください:

    audio::codec='aac' audio.1::codec='ac3' audio.2::codec='libmp3lame' audio.3::codec='mp2'


    また、各オーディオトラックに言語記述子を適用することもできます:

    audio::metadata::language='eng' audio.1::metadata::language='ita' audio.2::metadata::language='fra' audio.3::metadata::language='ger'


    情報: 言語コードは、以下の要件を満たす必要があります ISO 639-2

    その後、生成されたオーディオトラックを、例えばStreamGURUなどでテストすることができます:


    7. クローズドキャプションとSCTE

    どちらもプロトコルのパラメータ設定で有効にできます:

    情報: SCTE-35は、SRT、DVB、UDP(ビデオコーデックは問わない)のプロトコルでのみ利用可能です。. クローズドキャプションは、MPEG-2、H.264(プロトコル不問)のビデオコーデックでのみ利用可能です。

    これを行うには、両方が有効になっており、かつチャンネルですでに利用可能である必要があります。SCTEおよびクローズドキャプションに関する詳細については、以下の記事をご参照ください:

    SCTE-35をStreamサーバーへ送信
    クローズドキャプション/字幕


    8. 特定のIPアドレスへのStreamsのルーティング

    貴社の制作環境では、ストリームを特定のネットワーク経由で送信する必要があります。これは主に、ストリーミング専用の回線を確保し、通常のネットワークトラフィックに支障をきたさないようにするためです。.

    もし使用する場合 UDP Streams このパラメータをURLに直接追加するだけです:
    udp://IPアドレス:ポート番号?localaddr=172.20.10.2

    もし使用する場合 SRT Streams このパラメータをURLに直接追加するだけです。これは ランデブーモード:
    srt://ip:port?mode=rendezvous&localip=172.20.10.2

    RTMP Streams を使用する場合、残念ながらパラメータは存在しません。すべての RTMP 送信トラフィックを手動でルーティングする必要があります。そのためには、以下を使用します。 Proxifier. プロファイル、プロキシ化ルール、新規ルールの追加の順に進み、以下のように編集して、ルールの最上部に移動させてください。「詳細設定」から希望のアダプターを選択してください。.


    2回線目を使わずにローカルでテストを実行したい場合は、PCでイーサネットアダプターとWi-Fiの両方を有効にし、スマートフォンで新しいホットスポットを開始して、PCのWi-Fiをそのスマートフォンに接続してください。その後、コマンドプロンプト(「cmd」)を開き、「ipconfig」と入力します。必要なIPアドレスはそこに表示されます:

    ネットワークトラフィックは、以下の方法でテストできます ワイアシャーク.


    9. 監視とトラブルシューティング

    Streamsの動作が遅くなったり、完全に停止してしまったりした場合、何が原因なのかよく分からないことがよくあります。ここでは、問題の原因を特定するためのヒントをいくつかご紹介します。.

    1. ビットレート

    次のルールに従ってください:動画および音声のビットレート設定(Stream用)は、クリップのエンコードビットレートを決して超えてはいけません。 プレイリスト内のクリップを右クリックして「MediaInfo」を開き、確認してください。この場合、動画のビットレートを3M、音声のビットレートを128Kに設定してください。.


    2. モニタリング

    PLAYDECKで「モニターウィンドウ」を開くか、Streamのログを開いてください。.

    FPS 50/60 (FPS 平均値/目標値)
    現在のエンコードフレームレートと平均エンコードフレームレートを、目標値と比較します。数値が低下している場合は、システムがリアルタイムエンコードに追いつけていないことを示しています。.

    経過時間 (フレーム待機時間(秒))
    前回のフレームが処理されてからの経過時間を表示します。この値が増加している場合、ソースの欠落、設定の誤り、または接続が切断されているために、フレームが処理されていない可能性があります。.

    スキップ (ドロップフレーム)
    パフォーマンスのボトルネックを示す最も重要な指標です。この値が増加した場合、エンコーダーはフレームを十分に高速に処理できないため、意図的にフレームをドロップしています。.

    休憩 (フレームが欠落しています)
    ネットワークの速度が遅い場合、「Breaks」と表示されるのは、サーバーが ~したい 新しいフレームが生成されたものの、時間内に送信先へ届かない場合(RTMPやSRTなど、確認応答を必要とするプロトコルにおいて)。また、送信元が時間内にフレームを送信しなかった場合にも、通信が途切れることがあります。.

    バッファ (フレーム待機中)
    内部キューで待機しているフレームの数を監視します。バッファが絶えず増加している場合は、通常、フレームのスキップや中断が発生する前兆となります。. 高いのは飛び越え、低いのは乗り越える: これは通常、あなたの CPU/GPUエンコーダー 遅すぎる。. ハイブレイク、ロー/スキップなし: これは通常、 ネットワークまたはソース がボトルネックとなっています。書き込み側はエンコードの準備ができていますが、接続の遅延により、フレームが適切な間隔で到着しない、あるいは「引き出されない」状態になっています。.


    3. ネットワーク/帯域幅の問題

    すべての Streams の電源を切り、Windows コマンドプロンプト(スタートメニューの「cmd」)を開き、次のように入力してください。

    tracert


    ターゲットURLのホスト名またはIPアドレスを使用してください。値が100 msを超えるものがあれば、Streamターゲットへの接続が遅いことを示しています。.

    また、現在、光回線、ケーブル回線、DSLなどのダウンロード速度は概ね高速(100 Mbps以上)ですが、アップロード速度はそれよりもかなり遅くなる可能性がある点にも留意してください。次のようなツールを使用してください スピードテスト 実際のアップロード速度を確認するには。.

    また、Streamサーバー上の「Bandwidth Profiler」を使用して、希望するビットレートがサーバー側でも受信されているかを確認してください。ほとんどのプロバイダーやソフトウェアには、受信ビットレートを測定するためのツールが用意されています。理想的にはグラフ表示され、伝送中のビットレートの変動を把握することができます。 手元にツールがない場合は、YouTubeへのストリーミングをお勧めします。YouTubeにはStreamアナライザーが組み込まれており、不安定な接続の診断に非常に役立ちます。.

    また、ご利用の地域や国向けに「LOCAL Stream」のインジェストURLが提供されているかどうか、プロバイダーまたはサービス提供元に確認してください。例えば、Twitchでは以下のURLが提供されています。 Twitch インジェスト・エンドポイント.

    ASIO / Dante 仮想サウンドカード

    この記事では、PLAYDECKでASIOオーディオインターフェースやデバイスを設定する方法について説明します。.

    この記事の内容:
    ASIOの設定
    ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)
    トラブルシューティング


    ASIOの設定

    「追加オーディオ出力」設定を有効にすると、ASIO経由で音声を出力できるようになります。.

    重要: リアルタイム再生ソリューションであるPLAYDECKは、ASIOデバイスからの安定した同期クロックを必要とします。このクロック信号がないと、フレームを正しく処理できず、深刻なスタッターが発生してしまいます。.


    ダンテ・バーチャル・サウンドカード(DVS)

    Dante Virtual Soundcard(DVS)は、お使いのコンピュータをDante対応ワークステーションに変えるソフトウェアソリューションであり、標準的なイーサネット(LAN)ネットワークを介して高品質なオーディオを送受信することができます。.
    https://www.getdante.com/products/software-essentials/dante-virtual-soundcard/

    DVSとPLAYDECKは、ASIOモードまたはWDMモードのいずれかを使用して接続できます:

    • ASIO(推奨): PLAYDECKのすべての出力端子を通じて、最大64チャンネルのオーディオを送信できます。これにより、プロフェッショナルなワークフローにおいて、最低のレイテンシーと最大のチャンネル数を実現します。.
    • WDM: オーディオチャンネルは16チャンネルまでに制限され、PLAYDECKの出力チャンネル1つにつきステレオペア1組のみとなります。.


    設定手順

    1. DVSエンジンを起動します:
    Dante Virtual Soundcard のコントロールパネルを開き、インターフェースを ASIO, 、そしてクリック 開始.


    2. PLAYDECKでデバイスを選択します:
    PLAYDECKの設定で、ASIOデバイスとして「Dante Virtual Soundcard」を選択できるようになりました。.


    3. チャネルマッピング:
    PLAYDECKは、その特定の出力に割り当てられたオーディオチャンネルのルーティングを自動的に開始します。1つの出力で最大32のオーディオチャンネルに対応可能です。.


    4. ASIOデバイスの分割:
    ASIOドライバーを複数のPLAYDECK出力チャンネルで同時に使用するには、以下を有効にしてください。 ASIOデバイスの分割.


    5. 複数の出力の割り当て:
    スプリッティングが有効になると、DVSは複数のサブデバイスとして表示されます。これにより、PLAYDECKの各出力チャンネルに専用のASIOデバイスを割り当てることができます。.

    分割ロジックに関する注記: チャンネルの割り当ては、各出力の「オーディオチャンネル」設定によって決定されます。たとえば、出力 1 と 2 がそれぞれ 8 チャンネルに設定され、その他の出力が 2 チャンネルに設定されている場合、ASIO ドライバーはそれらの特定の要件に合わせて、ストリームを適切に分割します。.


    トラブルシューティング

    スロー再生(1コマずつ)

    これは、PLAYDECKがASIOデバイスからのクロック信号と同期できない場合に発生します。PLAYDECKはリアルタイム再生エンジンであるため、フレームを処理するには安定したクロックが必要です。.

    解決策: 確実に クロックリーダー (旧称:マスタークロック)がネットワーク上で動作しています。これは、ハードウェア(例:Dante対応ミキサー)、ソフトウェアドライバ、または専用のクロックジェネレータによって提供されます。.

    もしあなたが ダンテ, ワークフローを確認するには、追加のツールが必要になる場合があります。以下の手順に従って、ローカルのテスト環境を設定してください:

    1. PC 1: PLAYDECK と Dante Virtual Soundcard (DVS) をインストールします。DVS を ASIOモード そして、PLAYDECK内でそれを選択します。.
    2. PC 2: インストール ダンテ・ヴィア そして Danteコントローラー.
    3. 「Dante Via」と「Controller」の両方で、正しく設定されていることを確認してください イーサネットインターフェース が選択されています。.
    4. 「ダンテ・ビア」で、少なくとも1つの出力デバイスを有効にしてください。.


    設定が完了したら、開いてください Danteコントローラー. 「Dante Via」が クロックリーダー PLAYDECKシステムへの接続が完了しました。.

    テスト環境のスクリーンショットをご覧ください:
    https://downloads.playdeck.tv/assets/DanteClockTest.mkv

    注:場合によっては、ASIO4ALLをインストールすることで、PLAYDECKと特定のオーディオインターフェース間の「ハンドシェイク」が安定することがあります。. (https://asio4all.org/)


    音質が悪い

    音声が歪んだり「ノイズ」が入ったりするのは、通常、サンプリングレートの不一致が原因です。必ず サンプリングレート (例:48 kHz)は、以下のすべてにおいて同一です:

    • Windows のサウンド設定 (詳細設定)
    • PLAYDECK 設定
    • ASIOデバイス / DVS コントロールパネル



    オーディオチャンネルのミキシングとルーティング

    マルチチャンネルオーディオを扱う際、特定の出力先に合わせてチャンネルをダウンミックスする必要がある場合があります。詳しくは、以下をご参照ください。 この記事 マルチチャネルルーティングの管理に関する詳細な手順については、.

    マルチチャンネル・オーディオとミキシング

    PLAYDECKは、出力チャンネルごとに32のオーディオチャンネルに対応しています。オーディオチャンネルを(SDI、NDI、Streams、ASIO経由で)パススルーしたり、ステレオ/モノラルにミックスダウンしたり、マルチチャンネルにミックスアップしたりすることができます。 なお、これについては別の投稿で詳しく説明していますので、 ダンテ・バーチャル・サウンドカード.


    パススルー

    出力チャンネル設定で2つ以上のオーディオチャンネルを設定するだけで、マルチチャンネルオーディオを有効にできます。この例では、SDI出力カードのネイティブオーディオチャンネル数である16チャンネルを設定しています:

    これで準備は完了です。VUメーターは自動的に16オーディオチャンネルに切り替わります:

    マルチチャンネルオーディオは、SDI、NDI、Streamsのすべての入力および出力で有効になっているわけではありません。デバイスを有効にした後、「プレビュー」をクリックすると確認できます。すべてのプレビューには、オーバーレイとしてVUメーターが表示されます:

    入力プレビューの別の例を以下に示します:


    ミックスダウン

    マルチチャンネルオーディオコンテンツ(またはSDI入力)があり、オーディオをモノラル/ステレオにミックスダウンしたい場合は、オーディオチャンネル数を増やす必要があります。 この場合、16を使用します。これは、PLAYDECKに(SDIなどのソースからの)16のオーディオチャンネルを処理するよう指示するために重要です。そうしないと、2番目以降のすべてのオーディオチャンネルがカットされたり、無音になったりします:

    オーディオのミックスダウン方法として、さまざまな選択肢が利用可能になりました。なお、CHANNEL(クリップ、入力Streams)とINPUTS(デバイス入力)では、それぞれ個別の設定がある点にご注意ください:


    複数のオーディオトラック

    ファイルに複数のオーディオトラックが含まれている場合、ファイルを右クリックして「オーディオトラック」を選択することで、オーディオトラックを切り替えることができます:

    すべてのオーディオトラックを一度に再生するには、「ALL AUDIO TRACKS」を選択してください。すべてのオーディオチャンネルが連結されます。この例の場合、出力は6つのオーディオチャンネルになります。そのため、チャンネル数を8に設定してください。そうしないと、2チャンネルを超える部分は処理されません:

    注: その他のミキシングオプションのいずれかを使用して、ステレオなどにミックスダウンしてください。.


    カスタムブレンド

    より高度なミキシングを行うには、「MIXING SETTINGS」の下にある「EDIT」をクリックしてください。この例では、16の入力オーディオチャンネルを4つの出力オーディオチャンネルにミックスダウンします。 なお、CHANNEL(クリップ、入力 Streams)とINPUTS(デバイス入力)には、それぞれ個別の設定がある点にご注意ください:

    「コンテンツレベル」に移動することで、ミキシングをさらに細かく調整できます。プレイリストの項目を右クリックし、「オーディオチャンネルマッピング」を選択してください:

    入力およびチャンネルの色補正

    この記事では、放送制作における色補正ツールの活用方法について解説します。.

    ビデオ範囲(16~235)対 フルレンジ(0~255)
    色調整コントロール
    ツール:波形表示、ベクトルスコープ、ヒストグラム
    なぜCPU処理が必要なのでしょうか?


    ビデオ範囲(16~235)対 フルレンジ(0~255)

    対応動画形式 (限定 / 放送用): 16~235 (8ビット) を使用します。黒 = 16、白 = 235。テレビ、放送、ストリーミングの標準仕様であり、ヘッドルームを確保します。.

    全ラインナップ (PC / データ):0~255の全範囲を使用します。黒=0、白=255。コンピュータのモニター、グラフィックス、写真向けに設計されています。.

    色域の拡張 PCのディスプレイ上で色が薄くならないように、ビデオを「フルレンジ」(黒の階調を引き上げ、白の階調を広げる)に変換します。設定が不適切な場合、黒が潰れたり、白が飛んだり、画面が灰色がかったり白濁したりすることがあります。.

    PLAYDECK では、信号範囲を選択するか、プリセットボタンのいずれかを選択することで、両モードをすばやく切り替えることができます:


    色調整コントロール

    PLAYDECKのスライダーは、放送やライブ制作でよく直面する課題を迅速に解決するのに役立ちます:

    • ブラック・ストレッチ 露出不足の映像で失われたシャドウ部のディテールを復元したり、より深みのある映画的な黒を表現して、ドラマチックな映像を作り出したりできます。.
    • ホワイト・ストレッチ 露出オーバーになった写真(空や照明など)のハイライト部分のディテールを復元したり、平坦で色あせたハイライトに鮮明さを加えたりします。.
    • 明るさ コントラストを変更することなく、全体的に暗すぎたり明るすぎたりする映像を補正します。複数のカメラの映像を統一するのに最適です。.
    • コントラスト スポーツやニュースの、平坦で迫力に欠ける映像に躍動感を与える、あるいはスタジオの強い照明による過度なコントラストを抑える。.
    • 飽和 色あせたり彩度が低下したカメラ映像(ENGカメラなど)の彩度を向上させたり、過度に鮮やかなグラフィックやロゴの色調を和らげたりして、放送に適した出力に仕上げます。.
    • カラーフェーズ 照明の不一致による緑がかった色かぶりやマゼンタがかった色かぶりを補正したり、冷たすぎる肌の色調を温かみのある色調に調整したり、光源間の色温度を統一したりできます。.
    • 詳細 アーティファクトを生じさせることなく、鮮明さが不足している低解像度の映像を鮮明にしたり、低照度の映像のノイズを低減したりできます。.


    ツール:波形表示、ベクトルスコープ、ヒストグラム

    これらのプロフェッショナル向けモニタリングツールは、ビデオプレビューの横にある専用パネルに表示されます。ライブ制作や再生中の色や露出を正確に制御するのに最適です。.

    • 波形: 露出や輝度レベル全体を素早く確認できます。ハイライトのクリッピング(100 IREで平坦化)、黒の潰れ(0 IREで集中)、またはカメラ設定の不整合を特定し、放送前に明るさ・黒レベル・白レベルの調整を行うことができます。.
    • ベクトルスコープ: カラーバランスと彩度を確認・調整します。肌の色調が適切な肌色範囲内に収まるよう調整し、不要な色かぶれ(LED照明による緑がかりなど)を検出し、派手になりすぎることなく放送基準に適合する彩度であることを確認します。.
    • ヒストグラム: 画像全体のトーン分布を分析します。シャドウ、ミッドトーン、ハイライトが均等に分布しているか、あるいは暗い部分や明るい部分でディテールが失われていないかを確認します。コントラストやストレッチのスライダーを微調整し、バランスの取れたプロフェッショナルな仕上がりの画像を実現するのに最適です。.


    なぜCPU処理が必要なのでしょうか?

    カラー補正(またはその他の特定のビデオフィルター)を初めて使用する際、PLAYDECKからCPU処理に切り替えるよう促される場合があります:


    理由: 入力やプレイリストの特定のビデオフィルター(vfilters)は、FFmpegによる処理に依存しており、これは CPUのみ. GPUパイプラインはこれらの標準フィルタをサポートしていないため、 CPUモード これらが正しく機能するためには必須であり、安定した再生とエフェクトの動作を保証します。.

    GPU処理 主な機能:スケーリング、ミキシング、オーバーレイ、フォーマット変換、および多数のエフェクト。.

    切り替える CPUモード すべての機能が通常通り動作し続けます。唯一の違いは、CPU使用率が高くなる(一方でGPUの負荷は低くなる)点です。.

    元の画面に戻すには GPU処理 アプリの設定画面でいつでも:

    HDR出力と録画

    PLAYDECKは、HDR再生、SDI出力(Blackmagic DeckLink経由)、およびHDR録画に対応しています。.

    ハードウェアに関する前提条件
    HDRモードを有効にする
    SDI出力の設定
    録画の設定
    監視と制御
    トラブルシューティング


    ハードウェアに関する前提条件

    グラフィックカード
    Turingアーキテクチャを搭載したNVIDIA GPU(GTX 16xx / RTX 20xx 以降)。.
    おすすめ: RTX 30xx / 40xx シリーズ(例:RTX 3080、4070、4080)。.
    → 10ビットのデコード/処理/エンコードに必要です。.

    SDI出力カード
    Blackmagic Design DeckLink(10ビットおよびHDRメタデータ対応):
    – DeckLink 8K Pro
    – DeckLink 12G Extreme
    – DeckLink 6G / 12G モデル(Quad 2 / Duo 2 / Mini Recorder 4K など)
    → 旧モデル(例:12G非対応のDeckLink 4K Extremeなど)では、4K 30pに制限される場合や、HDRメタデータが記録されない場合があります。.

    PLAYDECKでグラフィックカードを確認できます:


    HDRモードを有効にする

    HDRモードを有効にする必要があります。 チャンネルの設定. において HDR設定, 、以下のいずれかを選択してください 出力ピクセル形式. まずは v210 RGB処理が特に必要でない限り。.

    マッチソース / パススルー
    ソースピクセルのフォーマット(10ビットの場合)を使用するか、自動検出されます
    → HLG/PQコンテンツでは、デフォルトでr210が適用される場合があります。.

    10ビット YUV 4:2:2 (v210) – HDR および SDI 向けの放送規格(推奨)
    → ほとんどのSDIワークフローにおいて最適な選択肢です。.
    → シングルリンク12G-SDIで最大8K 60pまで完全対応。.
    → フレームレートが4K 30pを超える場合に推奨されます。.

    10ビットRGB 4:4:4 (r210) – 最大内部精度
    → トーンマッピング、キーイング、または負荷の高い内部処理に最適です。.
    制限事項: 多くのDeckLinkカードでは、約4K 30pに制限されています(単一の12G-SDIリンクにおける帯域幅の制約のため)。.
    → 高フレームレートでの使用には注意が必要です。.


    SDI出力の設定

    出力設定, 、出力デバイスとしてDeckLinkカードを選択してください。10ビット出力が自動的に有効になります。カードが10ビット出力をサポートしていない場合は、SDRに切り替わります。.

    重要:
    HDRメタデータ(PQ/HLG)は、SDIのVANC(垂直補助データ)に格納されます。.
    最新のDeckLinkカードや下流の機器(モニター、スイッチャー)のほとんどは、10ビット信号が入力されるとこれを自動的に検知します。.
    設定を変更した場合は、デバイスを再度有効にする必要があります。 出力ピクセル形式 HDR設定で。.


    録画の設定

    1. 形式を選択してください/コンテナ (推奨形式:MOV または MKV)。.
    2. 選ぶ NVIDIA H.265 HEVC として ビデオコーデック. 現在、HDRに対応しているビデオコーデックは他にありません。.
    3. お好みのビットレートを設定してください(4K HDRの場合は50~100 Mbpsを推奨します)
    4. をクリックしてください パラメータ 後ろに ビデオコーデック そして、以下のオプションを設定します:
      output.10bit = true
      output.444 = true (! 「のみ」は“10ビットRGB 4:4:4 (r210)”(HDR設定で選択されたもの)
      プリセット = p4

    結果: ソースがHDRの場合、記録されたファイルにはBT.2020 + HLG/PQのメタデータが含まれます。.


    監視と制御

    プレイリストでHDRクリップを再生します。次の操作が可能です このHDR HLG BT2020テスト動画をダウンロード.

    注: 標準的なHDMI SDRモニターでHDRコンテンツをプレビューすると、色が薄く見えたり、コントラストが弱く見えたりすることがありますが、これは正常な動作です。.

    クリップを右クリックし、[HDRプロパティ] を選択すると、そのクリップのHDR設定を確認できます。 MediaInfo:

    PLAYDECKがHDRファイルを正しく処理しているか確認するには、次のファイルを開いてください 監視 メインメニューから選択し、以下のプロパティを確認してください:
    ピクセル形式 (v210 または r210)
    伝達特性 (HLG または PQ)
    原色 (BT2020)

    これにより、SDI HDRモニターがなくても、お使いのSDIカードがHDR信号を送信しているかどうかを確認できます。.

    録画内容を確認するには、録画フォルダを開き、新しいファイルをプレイリストにドラッグ&ドロップしてください。.

    オリジナル(またはHDR設定)と同じHDRメタデータが表示されるはずです:


    トラブルシューティング

    HDRでの作業には、増加したピクセルデータやフレームサイズを処理するための十分なシステム帯域幅が必要ですが、これはBlackmagicの「SignalGenHDR.exe」ツールを使用してテストできます。ユーザーは、4つのインスタンスを同時に実行して4K信号を出力し、12G-SDIのスループット容量を確認することで、自身のセットアップの負荷テストを行うことができます。.

    ツールはこちらからダウンロードしてください:
    https://downloads.playdeck.tv/assets/SignalGenHDR.zip

    オーディオ遅延

    ライブ制作では、大型液晶スクリーンの処理遅延(リップシンク)を補正するために、映像よりも音声の再生を遅らせる必要がある場合があります。あるいは、マイク入力の音声にリミッターやゲートを追加することもあります。.

    この記事の内容:
    シンプルなオーディオディレイ
    オーディオのコピーとディレイ
    その他のオーディオフィルター


    シンプルなオーディオディレイ

    PLAYDECKでは、これは実はかなり簡単に実装できます。次のように、チャンネルに「ADELAY」オーディオフィルターを追加します。この例では、オーディオチャンネル1と2に600msのディレイを設定しています:

    また、入ってくるリップシンクのずれを補正するために、これを「INPUTS」に設定することも可能です。.


    オーディオのコピーとディレイ

    また、オーディオチャンネル1と2をオーディオチャンネル3と4にコピーし、それらにディレイをかけることもできます。この場合の用途は、オーディオミキサー担当者がライブプレビュー音声を聴けるようにすることです。.

    これはプレイリストレベルで設定する必要があるため、設定内のオーディオフィルターをすべて解除してください。.

    まず、出力チャンネルの「オーディオチャンネル」の数を増やしてください。そうしないと、2より大きいすべてのオーディオチャンネルは処理されません:

    プレイリストの項目を右クリックし、「オーディオチャンネルのマッピング」を選択します:

    これにより、オーディオチャンネル1と2がオーディオチャンネル3と4にコピーされます:

    ここで、プレイリスト項目をもう一度右クリックし、「オーディオフィルター」を選択して「ADELAY」フィルターを追加しますが、オーディオチャンネル3と4にのみ適用するように設定してください:


    その他のオーディオフィルター

    すべてのオーディオフィルターの完全な一覧を表示するには、「サンプルを表示」をクリックしてください。これにより、例が記載されたテキストファイルが開きます。.

    広告およびSCTE

    『Playout』の放送を中断するCM

    この記事では、BREAK BLOCK を使用して、通常の Playout を中断し、その後再開する広告ブレイクを作成する方法について説明します。.

    この記事の内容:
    ブレイクブロックをCM枠として使用する
    スケジュール休憩ブロック
    CMの挿入にアクションボタンを使用する
    ブレークブロックにオーバーレイを配置する
    SCTEマーカーをブレークブロックに取り付ける


    ブレイクブロックをCM枠として使用する

    これは非常に簡単です。プレイリスト内に新しいコンテンツブロックを作成しますが、一点だけ違いがあります。それは、ブロックの終了を「BREAK BLOCK」(「STOP」や「PAUSE」ではなく)に設定することです。これを行うには、ブロックを選択し、「BLOCK END」アイコンをクリックするか(またはブロックの終了位置をダブルクリックします)。 次に、「BREAK BLOCK」を選択し、「RETURN TO LAST POSITION」(またはその他のオプション)を選びます:

    このBREAK BLOCKは次のように動作します。終了点に達すると、BREAK BLOCKの外側から入る前に再生されていたクリップと位置(またはその他の状態)に戻ります。つまり、BREAK BLOCK内のどこからでも別の場所へジャンプでき、戻るべき位置が記憶されるということです。.


    スケジュール休憩ブロック

    他のブロックタイプと同様に、ブロックを選択して「スケジュール」アイコンをクリックすることで、休憩ブロックをスケジュール設定できます:

    この例では、毎日11:00に休憩を挟み、その後はその日の残りの時間帯において2時間半ごとにこれを繰り返します。0:00から11:30の間はCM休憩はありません。.


    CMの挿入にアクションボタンを使用する

    予定されたブレイクブロックの代わりに、アクションボタンを使用することもできます。その場合は、空のアクションボタンをクリックし、関連する広告ブロックを再生するように選択してください:

    「戻り」のオプションは、「ブロック終了」の場合と同じ選択肢が表示されます。「」を選択すると、前述の例と同様にブロック終了が使用されます。その他のオプションを選択した場合、ブロック終了の処理よりも、アクションの戻り処理が優先されます。これにより、次のような新しい選択肢が利用可能になります:

    • ブレイクブロックがスケジューリングによって開始されるか、アクションボタンによって開始されるかによって、どちらの戻り方法も使用できます
    • アクションボタンから開始した場合、ブレークブロックを途中で抜け出しても、戻ってくることができます


    2つ目のオプションは、アクションボタンをもう一度クリックすると前の再生内容に戻るため、ブレイクブロックのループ再生に最適です。.


    ブレークブロックにオーバーレイを配置する

    多くの場合、オーバーレイを「ブレイクブロックコンテンツ」と同時に自動的に開始させたいと思うことでしょう。そのため、以下の記事をご参照いただくことをお勧めします:


    SCTEマーカーをブレークブロックに取り付ける

    Streamingサーバーまたは放送システムに対し、ブレイクブロックの期間中に広告を挿入するよう指示したい場合は、以下の記事をご参照ください:


    セカンドチャンネル経由でLバンド広告を作成する

    この記事では、第2チャンネルを活用してLバンドの広告を作成する方法について解説します。.


    1. Lバンドの仕様

    各局によってサイズに関する規定が異なるため、ここではNews18のサンプルを参考にしています:

    原則は常に同じです。メインコンテンツを比例的に「縮小」し、残りの領域に広告を表示するスペースを確保します。縮小後は、背景が黒く表示されるのを防ぐため、一部が重なるようにします。最終的な縮小後のサイズは、1520×855ピクセルです。.


    2. チャンネル1のレベルを調整し、チャンネル2に送信する

    メインの動画コンテンツがチャンネル1にあるものと仮定します。そこで、設定で出力スケーラーを有効にし、サイズを1520×855ピクセルに縮小します。その後、スケーリングされたコンテンツをNDI信号として送信します:

    ここで、NDI信号を入力1にループバックさせます:

    次に、入力アイコンをプレイリストにドラッグ&ドロップして、入力1をチャンネル2のプレイリストに追加します。これで、Lバンドサイズの動画コンテンツが追加されました:


    3. 切り替え用のクリーンフィードを追加する

    最終出力はチャンネル2で再生されるため、クリーンフィードもチャンネル2のプレイリストで選択できるようにしたい。そのためには、出力スケーラーを含まないチャンネルをコピーすればよい。別の入力を使用し、ソースとしてチャンネル1を設定する:

    その入力もチャンネル2に追加してください。プレイリスト内の両方の入力の名前は、区別しやすくするためにすでに変更済みです:

    Lバンドとクリーンフィードの間をすばやく切り替えることができるようになりました。.


    4. Lバンド用のオーバーレイを使用する

    LバンドにはPLAYDECKオーバーレイを使用できます。簡便にするため、ここでは この透明なPNG ビデオ信号を介して。ただし、これらはより複雑になる場合があります。参照 オーバーレイグループの作成方法に関するこの記事 そして、それらをフェードインさせていく。.

    空いているオーバーレイボタンをクリックし、サンプルPNGを追加してください:

    ここで、オーバーレイを「L-Band Feed」入力のプレイリストクリップと組み合わせてのみ再生するように設定します。そのためには、L-Bandクリップを選択してオーバーレイアイコンをクリックし、クリップの再生時間全体にわたって新しいオーバーレイを追加します:

    当社のLバンド・オーバーレイは、Lバンド・フィードと同時に自動的に開始されるようになりました:

    注: クリップに割り当てられたオーバーレイには、常にわずかな反応の遅れが生じます。これは、プレイリストとオーバーレイのフェード時間を微調整することで解消できます。また、Lバンドフィードとクリーンフィードをチャンネル2と3に分割し、トランジションには外部ミキサーを使用する方法もあります。.

    SCTE を入力および出力に使用する

    この記事では、プロジェクトでSCTEを活用する方法について解説します。PLAYDECKは、StreamsおよびSCTE-104で排他的に使用されるSCTE-35、ならびにSDIデバイス信号で排他的に使用されるSCTE-104に対応しています。.

    SCTE-104については、下にスクロールしてください。また、以下の内容も併せてご確認いただくことをお勧めします。 SCTE-35をStreamingサーバーに送信する方法に関するこの記事.

    この記事の内容:
    SCTE-35をStreamsで使用する場合
    SDIにおけるSCTE-104の使用


    SCTE-35をStreamsで使用する場合

    SCTE-35 に関する事実

    • Stream入力およびStream出力の両方をサポートしています。 テスト済みのStreamフォーマットは、UDP、DVB、およびSRTです。ビデオコーデックの選択はSCTEトランスポートに影響しません。SCTEトランスポートは常に有効であり、別途有効化を行う必要はありません。.
    • PLAYDECKは、受信したSCTE-35マーカーを検出して表示することができます。すべての受信および送信されたマーカーは、イベントログに記録されます。.
    • PLAYDECKは、Stream入力から受信したSCTE-35マーカーをStream出力へ転送することができます。UDP、DVB、SRT間のクロス転送もサポートされており、例えばSRTを受信してUDPへ転送することが可能です。.


    SCTE-35 試用版

    それでは、これらのトピックについて少し掘り下げてみましょう。試しに、独自のUDP信号ループを設定してみます。 チャンネル1のデータをUDP経由で「udp://192.168.178.42:5000?pkt_size=1316」(お使いのローカルIPに置き換えてください)にストリーミングします。UDPパラメータで「embed_scte35」を有効にしてください:

    そして、チャンネル2でStreamを再生します:

    あとは、チャネル1でSCTE-35マーカーを送信する方法さえあればいいのです。そこで、新しいコマンドアクションを設定し、検出可能な最小のSCTE-35マーカーを使用します(もちろん、他のマーカーを使用しても構いません):
    <SpliceInfoSection><SpliceInsert></SpliceInsert></SpliceInfoSection>

    チャンネル1とチャンネル2が再生されていることを確認してから、アクションボタンを押してください。その後、メインメニューの「ログ」にあるSCTEイベントログを開いてください。チャンネル1の送信SCTEと、チャンネル2の受信SCTEを確認できます。.

    さらに一歩進んで、チャンネル2からチャンネル3へもう1台のStreamを設定し、SCTE転送およびクロスオーバー検出(UDPからSRTへ)をテストします。 チャンネル2から「srt://192.168.178.42:5001?mode=listener」(お使いの IP アドレス)に送信し、「srt://192.168.178.42:5001?mode=caller」のチャンネル 3 で受信します。.

    ここでアクションボタンを押してSCTE-35マーカーを送信すると、チャンネル3でもそれが検出されます:


    SDIにおけるSCTE-104の使用

    SCTE-104 に関する事実

    • SDIデバイスの入力および出力(例:Blackmagic DeckLink)に対応しています。SCTEトランスポートは常に有効になっており、別途有効にする必要はありません。.
    • PLAYDECKは、受信したSCTE-104マーカーを検出して表示することができます。すべての受信および送信されたマーカーは、イベントログに記録されます。.
    • PLAYDECKは、SDI入力から受信したSCTE-104マーカーをSDI出力へ転送することができます。.


    SCTE-104 試用版

    それでは、これらのトピックについて少し掘り下げてみましょう。試しに、独自のSDI信号ループを構築してみました。DeckLink Duo 2とSDIループケーブルを使用しています:

    そして、チャンネル2でSDI入力を再生します:

    あとは、チャネル1でSCTE-104マーカーを送信する方法さえあればいいのです。そこで、新しいコマンドアクションを設定し、検出可能な最小のSCTE-104マーカーを使用します(もちろん、他のマーカーを使用しても構いません):
    データ文字列

    チャンネル1とチャンネル2が再生されていることを確認してから、アクションボタンを押してください。その後、メインメニュー > ドキュメント > SCTE からSCTEイベントログを開いてください:

    さらに一歩踏み込んで、SCTE転送をテストするために、チャンネル2からチャンネル3への別のSDIループを設定します:

    ここでアクションボタンを押してSCTE-104マーカーを送信すると、チャンネル3でもそれが検出されます。.



    SCTE-35をStreamサーバーへ送信

    SCTEマーカーは主に、広告を挿入するタイミングや再生時間を受信側(例:Streamingサーバー)に通知することで、動画出力に広告を挿入するために使用されます。これにより、サードパーティのシステムがデータベースから動的に広告を選択することが可能になります。 SCTE-35に関する一般的な詳細については、こちらをご覧ください。 このウェブサイト上で.

    この記事の内容:
    はじめに
    SCTE-35 マーカーの例
    SCTE-35マーカーを局所的に検査する
    Nimble SCTE-35 マーカーのテスト Streamer
    補足情報


    はじめに

    また、以下もおすすめです SCTEに関する当社の概要記事.

    PLAYDECKでは、SCTEマーカーを4つの異なるオブジェクトに割り当てることができます:
    – クリップ(ポジション不問)
    – ブロック(開始と終了)
    – オーバーレイ(表示・非表示)
    – アクションボタン

    あらかじめ定義されたSCTEマーカーを提供する代わりに、私たちは別のアプローチを採用しました。それは、ユーザー自身でSCTEマーカーを作成していただくというものです。これには多少の学習曲線が必要かもしれませんが、最終的にははるかに柔軟性が高まります。 この方法の利点は、あらゆる受信機との互換性を常に確保できる点にあります。クリップの長さやその他の「変数」を取得するために、特定の「プレースホルダー」を用意しています。.

    なお、StreamのオプションでSCTEを有効にする必要がありますのでご注意ください:


    SCTE-35 マーカーの例

    SCTE-35のサンプルをいくつか見てみましょう。これは「スプライシング」と呼ばれる、SCTE-35の中で最もよく使われる形式です。.

    注: ここで紹介する「SCTE-35」フォーマットは、Nimble Streamer(下記参照)での使用に最適です。お使いの Stream サーバーによっては、フォーマットが異なる場合があります。プロバイダーにお問い合わせください。.

    これにより、広告が挿入され、指定された時間が経過すると自動的に番組に戻ります。再生時間は、現在再生中のクリップに対してPLAYDECKによって自動的に設定されます。これは{blockduration}または手動で設定した値に置き換えることができます。 再生時間を手動で設定する場合、計算式は「クリップの再生時間 × 90000」を四捨五入した値となります。 これには、90000がほとんどのSCTEシステムで採用されているデフォルトのタイムスケールであるという理由があります。例:クリップの長さが12.4秒の場合、SCTEの再生時間は1116000秒となります。.

    再生時間を送信する代わりに、広告の開始と終了を示す2つの別々のSCTEマーカーを送信することも可能です。これらは、CUE-OUT(番組から広告へ移行する)とCUE-IN(番組に戻る)と呼ばれます。.

    すでにお気づきかもしれませんが、唯一の違いは「outOfNetworkIndicator」が1(CUE-OUT)か0(CUE-IN)かという点だけです。SCTEシステム自体は、「spliceEventId」に基づいて両方のマーカーをペアリングします。.

    注: サポートされているプレースホルダーは以下の通りです:{timestamp} {timestampunix} {airtimenext} {airtimenextunix} {plannednext} {plannednextunix} {clipid} {blockid} {blockduration} {clipduration}


    SCTE-35マーカーを局所的に検査する

    PLAYDECKを開きます。現時点ではクリップを読み込む必要はありません。任意のACTIONボタンを右クリックし、新しいアクションを作成して、「COMMANDS/SCTE」を選択します:

    「SCTE-35」をクリックして、SCTE-35サンプルタグを挿入します。「OK」を2回クリックしてポップアップを閉じます:

    現在、互換性のある任意の Stream(UDP、DVB、SRT)に対して SCTE-35 タグを送信できるようになりました。現時点では Stream がまだないため、「アクション」をクリックしても何も起こりません。.

    「Test UDP Stream」を作成してみましょう。ここでは、出力を単にファイルに書き出すだけにするため、(現時点では)サーバー関連の設定に煩わされる必要はありません。以下の設定をコピーし、「START NOW」をクリックしてStreamを起動してください。 「Parameter」で SCTE-35 を有効にするのを忘れないでください:

    サンプルSCTE-35タグをStreamに送信したいので、設定画面を閉じ、アクションボタンを数回クリックしてから、再度設定画面に戻り、「STOP NOW」でStreamを停止させてください。.

    PLAYDECKにより、お客様のSCTE-35タグがログに記録されました。アクションボタンからSCTE-35コードの画面に戻り、「イベントログを開く」をクリックすると、ログを確認できます。

    また、録画した Stream ファイルに含まれる SCTE-35 タグを表示させることもできます。これを行うには、「DVBInspector」という別のツールが必要です。このツールには JAVA ランタイムも必要ですので、両方をダウンロードしてください:

    このツールにはJAVAランタイムが必要です。まだインストールされていない場合は、こちらからダウンロードできます:
    https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/

    「DVBinspector-1.18.0-dist.zip」(または類似のファイル名)を解凍し、「DVBinspector-1.18.0.jar」を起動してください。次に、TSファイルをアプリケーションにドラッグ&ドロップします。SCTEマーカーを表示するには、次のようにツリーを展開してください。.


    Nimble SCTE-35 マーカーのテスト Streamer

    Nimble Streamerは、当社が推奨するStreamingサービスです。コスト効率に優れ、セットアップやメンテナンスも容易でありながら、高度なユースケースにも対応できる十分な機能性を備えています:

    https://softvelum.com/nimble/

    PLAYDECKが動作しているのと同じマシンに、Nimbleの14日間試用版をインストールしてください。これは必須ではありませんが、ネットワーク設定の手間が省けるため、作業が簡単になります。 また、Nimble Streamer 本体にはユーザーインターフェースがないため、Nimble から、Nimble 用の Web ベースの設定ツールである WMSPanel でのアカウント作成を求められます。.

    情報: この SCTE-35 サンプルを動作させるには、本番環境でテストする場合、「Nimble Live Transcoder」や「Nimble Advertizer」のプラグインは不要です。試用版では、これらのプラグインはデフォルトで無効になっています。.

    Nimbleの起動が完了したら、手動で行う必要がある設定がもう1つあります。こちらのNimbleサーバー設定ファイルを開いてください:
    c:\Program Files\Nimble Streamer\conf\nimble.conf

    このファイルの末尾に以下の行を追加し、ファイルを保存してください。.

    scte35_processing_enabled = true 
    scte35_forwarding_enabled = true 
    hls_ad_scte35_forwarding_enabled = true
    hls_ad_marker_format = cue
    hls_ad_splice_out_cont_marker_enabled = true

    重要: 今すぐ、PCを再起動するか、Windowsサービス「Nimble Streamer」を手動で再起動して、Nimbleを再起動する必要があります。.

    以下にコードを再掲しますが、今回はコメントを添えています(これらは使用しないでください):

    scte35_processing_enabled = true  // SCTE モジュールを全般的に有効化します。他のすべてのオプションで必要です。
    scte35_forwarding_enabled = true  // Live Transcoder 経由で SCTE-35 マーカーを透過させることを許可します
    hls_ad_scte35_forwarding_enabled = true  // SCTE-35マーカーをHLSストリームへ転送する機能を有効化
    hls_ad_marker_format = cue  // NimbleがCUE-OUTおよびCUE-INマーカーを使用するように設定
    hls_ad_splice_out_cont_marker_enabled = true  // EXT-X-CUE-OUT-CONTの自動挿入を有効にします
    

    それでは、WMSPanelでStreamsの設定を行っていきましょう:
    まず、受信側のStreamを定義します。メニューの「Nimble Streamer」に移動し、「MPEGTS In」を選択して「Add UDP stream」ボタンをクリックし、次のように受信ストリームを追加します。 ポート5001がすでに使用中の場合は、他のポートを使用することも可能です。.

    次に、送信ストリームのフォーマットを設定します。 ここでは、UDPからHLSへのSCTEマーカーの変換を実演するために、HLSを使用します。同じページで、「MPEGTS Out」に移動し、「出力ストリームを追加」ボタンをクリックして、次のように追加してください。入力ストリームとして、ビデオおよびオーディオソースを必ず選択してください。.

    次に、PLAYDECKでの設定を続けます。「Stream 出力設定」に移動し、StreamのURLを「udp://127.0.0.1:5001」に変更します。.

    情報: お好みのビデオコーデックを選択できます。今回は、NVIDIA GPUでエンコードを行い、CPUの使用率を抑えるためにH.264を選択しました。また、「パラメータ」でSCTE-35を有効にしてください。.

    情報: なお、PLAYDECKではHLSを直接ストリーミングすることはできません。「Apple HTTP Live Streaming」をストリーミング形式として選択した場合、出力はファイルに書き込まれます。 そのため、ファイルの保存先として「Stream URL」(例:c:\Users\Public\Documents\stream.m3u8)を指定する必要があります。 その後、そのファイルを使用して、任意のHLSサーバーでストリーミングを行ってください。PLAYDECKでは、HLSマニフェストファイル(*.3u8ファイル)にHLS SCTEタグを書き込むことはできません。.

    次に、PLAYDECKにボタン操作だけでなく、クリップに関連付けてSCTEを自動的に送信させたいとします。そこで、任意のクリップを挿入し、ツールバーの「COMMANDS」アイコンをクリックして新しいコマンドを追加し、「PLAY TIME 0」を選択した後、SCTE-35サンプルを挿入します:

    情報: また、ブロック、オーバーレイ、アクションボタンにSCTEマーカーを追加することもできます。.

    それでは、さっそく始めましょう。クリップを「CUE」して「PLAY」し、PLAYDECKの設定でStreamを起動します。WMSPanelに移動し、メニューの「Nimble Streamer」から「Live Streams」というオプションを開きます。 これで、1つのライブストリームが実行されているのが確認できます。それをクリックし、このように右端にある疑問符のアイコンを選択してください。.

    「再生するURL」のリストから、末尾が「playlist.m3u8」となっているURLを選択し、「コピー」をクリックします。次に、HLSプレーヤーが組み込まれているか、インストールされている任意のブラウザにこのURLを貼り付けます。この例では、以下のHLSプレーヤー拡張機能をインストールしたChromeブラウザを使用します:
    https://chromewebstore.google.com/detail/hls-player-m3u8-streaming/eakdijdofmnclopcffkkgmndadhbjgka

    そのURLをChromeに入力すると、PLAYDECKのストリームがすぐに再生されます。 それでは、SCTEマーカーを確認する方法をご説明します。ChromeでF12キーを押して開発者ツールを開きます。上部の「ネットワーク」タブをクリックしてください。すると、ストリームの一部である「chunks.m3u8」がいくつか表示されます。 いずれかのチャンクファイル(HLSマニフェストとも呼ばれます)をクリックし、その横にある「プレビュー」を選択してください。これでHLSのSCTEタグが表示されます。もし表示されない場合は、別のチャンクをクリックしてください。SCTEはクリップの開始時のみ送信されるためです。.

    以上です!テストの目標を達成しました。今後、さらに詳しく調べておくと役立つかもしれない情報を公開する予定です。.


    補足情報

    PLAYDECKへのログイン

    送受信されるすべてのSCTEタグをログに記録しています。これにより、出力を入力(SDIおよびStreams)にループバックさせるだけで、送信されるSCTEをテストし、PLAYDECKにSCTEを検出させることができます。 ログファイルは、メインメニューの「Logs」から開くことができます:


    Nimble Streamer でのログ記録

    何か問題が発生したり、期待どおりに動作しなかったりした場合は、まずNimbleのログファイルを確認することをお勧めします。Windowsでは、ログは以下の場所にあります:
    c:\Program Files\Nimble Streamer\log

    Nimble Trial版では、ログ記録はデフォルトで有効になっています。ただし、手動で有効にする必要がある場合は、以下に「nimble.conf」の設定フラグを示します。.

    log_access = file
    logging = debug

    それでは、ログファイルを開き、「SCTE」という文字列を探してください。次のような内容が表示される場合がありますが、これはPLAYDECKのSCTEマーカーにタイプミスがあることを示しています:

    [SCTE35] [mynewapp/mynewstream] に対して、サポートされていないスプライスコマンド type=6 が指定されました

    NimbleでSCTEマーカーの解析が正常に完了した場合、次のような表示になります:

    [SCTE35] splice_insert: event_id=4157 oon=1 immediate=1 pts_adjustment=0 pts=0 actual_pts=202593600 duration=2707200 data=0xfc....
    



    ツール:TSDuck

    これは、MPEGトランスポートストリームを操作するための豊富なライブラリを備えたツールおよびプラグインのコレクションです。これを使用すれば、アルゴリズムやその他の複雑なロジックに基づいて、PLAYDECKの範囲外にSCTEマーカーを挿入することが可能になります。.

    https://tsduck.io/


    ツール: x9k3

    このツールは、UDP SCTE-35 マーカーや MPEG-TS ファイル内の SCTE-35 マーカーを HLS SCTE タグに変換することもできます。これにより、SCTE-35 から HLS への自動変換機能を備えていないストリーミングサーバーを導入することが可能になります。.

    https://github.com/futzu/x9k3

    クラウドとリモート接続

    Playout制御におけるCompanionの使用

    この記事では、bitfocus CompanionとPLAYDECKを併用する方法について解説します。Companionには、PLAYDECK用のすぐに使えるモジュールが用意されています。これは、PLAYDECKをATEMミキサーやSTREAMDECKに接続する上で、最も手軽な方法です。.

    コンパニオン・モジュールは、以下の組織によって開発・保守されています。 ニック・セモノフ. 彼はコミュニティ・デベロッパーであり、一緒に仕事をするのに最高の相棒です。.

    この記事の内容:
    インストール
    プリセット付きボタンページ
    アクションの代わりにカスタムコマンド
    カスタムボタンのフィードバック


    インストール

    1. PLAYDECKを起動し、Companionがそれを検出できるようにします

    2. をダウンロードしてインストールする Companionの最新安定版

    3. Companion を起動し、PLAYDECK モジュールを追加します

    4. Companionにこの接続の横に緑色のチェックマークが表示されていれば、設定は完了です。接続できない場合は、ファイアウォールを無効にするか、TCPポート11411を通すように設定してください。.


    プリセット付きボタンページ

    「Companion Presets」を使って、カジュアルなPlayoutのシチュエーション向けに、新しいボタンのページを素早く作成します。.

    1. 新しいページを作成し、「プリセット」に移動して「PLAYDECK」を選択します

    2. このサンプルでは、特にチャンネル1を対象とします。また、PLAYDECKに表示されているチャンネル(左および右)を動的に使用する「LISTS」を利用することも可能です。さらに、アセット(Streams、録音データ)を制御することもできます。続行するには、チャンネル1を選択してください。

    3. ドラッグ&ドロップ機能を使って、オーバーレイをいくつか備えたシンプルな「Playout」ソリューション(再生コントロール)を作成します。ボタンにはフィードバック機能が追加されており、再生状態(CUE、再生中、一時停止、停止)に応じて、ボタンが赤く表示されます。.

    4. 「再生」ボタンには、Playoutの再生中に残りのクリップ時間も表示されます:

    5. 「START OVERLAY」ボタンのように、追加の情報が必要なボタンもあります。このボタンは、どのオーバーレイを開始すべきかを特定する必要があります:


    アクションの代わりにカスタムコマンド

    PLAYDECKのコマンドであれば、どのようなものでもCompanionのボタンに割り当てることができます。これは、プログラミングが得意な方や、PLAYDECKに追加されたものの、Companionでは(まだ)利用できない新しいコマンドがある場合に便利です。また、複数のコマンドを同時に割り当てることも可能です。.

    1. 新しいボタンを作成し、新しいアクションを追加します。次に「カスタムコマンド」を選択し、「完了」をクリックします

    2. PLAYDECKで「コマンド一覧」を開き、どのコマンドを使用するか確認します

    3. 複数のチャンネルで複数のオーバーレイを開始することに決め、その後、2つのStreamsを開始します:

    <startoverlay|1|1+3>
    <startoverlay|2|1+5>
    <startstream|1>
    <startstream|2>

    4. すべてのコマンドを1行にまとめ、それを「COMMANDS」フィールドに貼り付けます。その後、ボタンを押すと、すべてのコマンドが記述された順序で実行されるため、オーバーレイとStreamsが起動します。.

    5. もう1つの良い例は、2チャンネルを同期させて開始することです:

    <cue|1><cue|2><wait|1000><play|1><play|2>

    これにより、両方のチャンネルがCUE状態になり、CUEの準備が整うまで1秒間待機(クリップのキャッシュ)した後、両方のチャンネルを再生します。.


    カスタムボタンのフィードバック

    あらかじめ定義されたフィードバック(例:PLAY STATE)の代わりに、コンパニオン変数を使用することで、さらに多くのフィードバックを利用できます。この例では、特定のブロックを開始し、その残り時間をボタンに表示します。.

    1. PLAYDECKのチャンネル#1に新しいブロックを追加し、その名前を「MAIN PROGRAM」に変更します“

    2. 次に、Companionに新しいボタンを追加し、そのボタンに「CONTROL PLAY FLEX」アクションを割り当てます。.

    3. PLAY FLEXアクションを使用すると、IDではなく名前でブロックを再生することができます。コマンドリスト(PLAYDECK > メインメニュー > ドキュメント)に記載されているように、ブロックを開始するために「b:main c#1」というパターンを使用します:

    4. これで「再生」ボタンが完成しましたが、再生が始まったら、残りの再生時間も表示させたいと考えています。そのためには、ボタンにカスタムフィードバックを追加し、そこで「ある」変数をチェックして「何か」を行うようにする必要があります:

    5. 「VARIABLE」フィールドで「ブロック名」を検索し、現在実行中のブロックと照合した上で、ブロック「Main Program」を「VALUE」として追加します:

    6. 残りのブロック時間を表示したいので、新しいスタイルプロパティとして「TEXT」を追加します:

    7. 「$(Playdeck:channel_1_block_remain)」をボタンテキスト文字列として追加すれば、ボタンの作成は完了です:

    8. では、この「ボタンテキスト文字列」はどのように取得したのでしょうか?Companionでは、PLAYDECKで使用可能なすべての変数が表示されます。その後、小さなコピーアイコンをクリックして、その変数をボタンに転送することができます:

    Playoutの制御におけるコマンドの使用

    この記事では、コマンドを使用してPlayoutを制御する方法について説明します。.

    この記事の内容:
    例:CUE+PLAY(マルチチャンネル)
    すべてのコマンドの一覧と、それらを追加する場所
    他のアプリからコマンドを送信する


    例:CUE+PLAY(マルチチャンネル)

    いくつかの出力チャンネルに信号を送り、それらを(ほぼ同期して)同時に再生するアクションボタンを作成したいと考えています。.

    アクションボタンをクリックして新しいアクションボタンを作成し、「コマンド」を選択してから、「コマンドの編集」を選択します:

    「COMMANDS – Internal」の下に次の行を追加してください:
    <cue|1|1><cue|2|1><wait|1000><play|1|1><play|2|1>

    これにより、チャンネル1と2(クリップ1のブロック1)がキューに入れられ、その後1000ミリ秒待機(キャッシュのため)し、両方のチャンネルが再生されます。.


    すべてのコマンドの一覧と、それらを追加する場所

    すべてのコマンド一覧は、PLAYDECKのメインメニューからすばやく開くことができます:

    コマンドは以下の場所に追加できます:

    • アクションボタン(開始、終了)
    • オーバーレイボタン(開始、終了)
    • クリップ(いつでも)
    • ブロック(開始、終了)

    主にこのアイコンを通じて:


    他のアプリからコマンドを送信する

    PLAYDECKの操作方法については、別の記事で詳しく解説しています。 コンパニオン.

    しかし、もしそれがCompanionではなく、別のサードパーティ製アプリだった場合はどうでしょうか?まず、TCPコマンドを有効にする必要があります。これにより、PLAYDECKは外部からのコマンドを受信・実行できるようになります:

    サードパーティ製アプリから、TCP経由でPLAYDECKに接続し、1つまたは複数のコマンドを送信します。このサンプルでは、 ヘラクレス コマンドを送信して、Streams 1 および 2 を起動します:


    OBS Studio との動画のやり取り

    OBSとPLAYDECKを双方向で接続する最適な方法は、NDIです。マルチチャンネルオーディオも完全にサポートされています。.

    OBSにはデフォルトでNDI機能が搭載されていないため、追加のプラグインをインストールする必要があります。インストールは簡単で、すぐに完了します。プラグインをダウンロードしてください こちら (ページを下にスクロールし、「distroav-6.0.0-windows-x64-Installer.exe」をクリックしてください)。インストーラーを使用して、他のWindowsアプリケーションと同様にインストールされます。.


    OBSからPLAYDECKへ動画を送信する

    NDIプラグインは、「ツール」メニューに新しいオプションを追加します。「NDI出力」を選択して有効にしてください:

    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * OBSとの間で動画をやり取り可能
    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * OBSとの間で動画をやり取り可能


    PLAYDECKからOBSへ動画を送信する

    PLAYDECKでNDI出力を有効にします。OBS NDIプラグインは新しいNDIソースを挿入します。これを次のようにOBSのシーンに追加できます:

    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * OBSとの間で動画をやり取り可能
    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * OBSとの間で動画をやり取り可能

    vMixとの間で動画を送受信する

    vMixとPLAYDECKを(双方向で)接続する最良の方法はNDIです。Keyingと同様に、マルチチャンネルオーディオも完全にサポートされています。.


    vMixからPLAYDECKへ動画を送信する

    NDIを次のように「外部出力」として有効にするだけで済みます:

    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * vMixとの間でビデオを送受信
    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * vMixとの間でビデオを送受信


    PLAYDECKからvMixへビデオを送信する

    PLAYDECKでNDIの出力を有効にし、vMixにNDIを新しいソースとして次のように追加します:

    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * vMixとの間でビデオを送受信
    PLAYDECK Professional Video Playback Playout Windows用ソフトウェア * vMixとの間でビデオを送受信


    PLAYDECKからvMixへ、アルファチャンネル付きのフィル信号を送信する

    PLAYDECKでNDIの出力を有効にし、さらに今回はKeyingも有効にします:

    vMIXでNDIを入力として追加してください:

    vMIXで、オーバーレイボタンを使用して、現在のビデオ信号の上にビデオを重ねて表示します:

    Amazon EC2 のインストール

    PLAYDECKは、Amazon EC2のほとんどのサーバーインスタンスおよびそれらで提供されるNVIDIA GPUをサポートしています。これにより、NDIトランスポートやその他の用途に向けたクラウドベースのインフラストラクチャを構築することが可能です。.

    ここでは、読者の皆様がAmazon AWSアカウントをお持ちであり、EC2に関する基本的な知識をお持ちであることを前提としています。.

    まず、PLAYDECKのインストールに対応した新しいEC2インスタンスを選択します:
    仮想NVIDIA GPUを搭載し、NVIDIAドライバーがプリインストールされたWindows Server:
    https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/install-nvidia-driver.html#preinstalled-nvidia-driver

    典型的な例としては、「Windows 2019 / g4dn.xlarge」が挙げられます – NVIDIA Tesla仮想GPUを搭載しており、PLAYDECKを実行するのに十分なスペックを備えています:16 vCPU(Intel Xeon)、64GB RAM、16GBのGPU RAMを備えた1 vGPU(NVIDIA T4)。.

    それでは、上記のリンクまたはEC2管理コンソールからインスタンスをインストールしてください。.

    RDP経由でインスタンスに接続するには、まずインスタンスのセキュリティ設定でポート3389を開放する必要があります。.

    接続が完了すると、ブラウザから何もダウンロードできなくなります。そのため、以下の手順でダウンロード機能を有効にしてください:スタートメニュー > サーバーマネージャー > ローカルサーバー > IEのセキュリティ設定の強化 > オフ

    それでは、いつものようにPLAYDECKをダウンロードしてインストールしてください:
    https://playdeck.tv/download/

    PLAYDECK API

    PLAYDECK APIは、誰でもPLAYDECKと連携できるようにするための仕組みです。この記事では、このAPIを使った開発を始める方法について説明します:

    この記事の内容:
    はじめに

    APIを実装する


    はじめに

    PLAYDECK APIは双方向通信に対応しています。Playoutのステータスを受信できるだけでなく、PLAYDECKにコマンドを送信することも可能です。.

    このAPIはWebSocketを基盤としています。WebSocketはJavaScriptの一部であるため、JavaScript、Node.js、またはTypeScriptで開発を行うことができます。WebSocketのポート番号は11411に固定されており、PLAYDECKでは常に有効になっています。.

    WebSocketsを採用することにしたのは、以下の理由からです:

    • PLAYDECKとの双方向連携に対応しています
    • インストール不要:任意のテキストエディタを使用できます
    • 特別なネットワークセキュリティは不要です
    • HTMLを使えば、独自のユーザーインターフェースやアニメーションを簡単に作成できます


    PLAYDECKにはどのようなものを送信できますか?

    • CUEまたは再生:ブロック、クリップ、オーバーレイ、アクション
    • Streamsなどの動画アセットの再生/停止


    PLAYDECKからは何が受け取れますか?

    • イベント(例:ブロックやクリップが開始されたなど)
    • Playout のステータス(例:現在再生中のコンテンツや残りのブロック時間など)
    • コンテンツ(例:ブロックやクリップを含む完全なプレイリスト)


    1) 相棒

    bitfocus CompanionのPLAYDECKモジュールでは、PLAYDECK APIが使用されています。これにより、このAPIの機能について手早く体感していただけます:
    https://playdeck.tv/howto/companion/


    2) ディレクタービュー

    このAPIは、PLAYDECKの一部であるDirector Viewでも使用されています。HTMLテンプレートはこちらでご覧いただけます:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Director-View


    3) HTMLオーバーレイ

    このAPIは、いくつかのHTML概要の例でも使用されています。それらの例は、こちらからご覧いただけます:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Overlay-Templates


    APIを実装する

    実際に動作するスクリプトをすぐに確認できるよう、いくつかの例を用意しました。各例は前の内容に基づいて構成されていますので、順番に確認してください。.

    ヒント1: 任意のHTMLファイルをダブルクリックしてブラウザで開くと、スクリプトやAPIを実行できます

    ヒント 2: ファイル「WebSocketSDK\Version.js」を編集して、IPアドレスを変更できます


    1) ネイティブ接続(APIを使用しない場合)

    まずは、ごくシンプルなものから始めましょう:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Automation-And-UI\SampleMinimalistic.html

    これにより、ネイティブのJavaScriptコードを使用してPLAYDECKへのWebSocket接続が確立され、最初のブロックにある最初のクリップを再生するコマンドが送信されます。.

    もう1つの例として、HTML上のボタンをクリックしてPLAYDECKでPlayoutを起動できるものがあります:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Automation-And-UI\SampleUserInterface.html


    2) ミニマルな接続(API対応)

    この例では、APIについて紹介します:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Automation-And-UI\SampleMinimalisticSDK.html

    「WebSocketAPI」というサブフォルダを使用しており、その中のメインスクリプトである「AppInterface.js」が含まれています。これは、API全体にとっての「ローダー」のような役割を果たしています。.

    APIがPLAYDECKへのWebSocket接続を自動的に処理するため、手動でコーディングする必要はありません。また、APIはJavaScript向けにテンプレートフレームワークを提供しています。テンプレート名はファイル名に基づいて生成されるため、両者が一致している必要があります。 あらかじめ定義された関数がいくつか用意されています。この例では「Start」のみを使用します。この関数は、PLAYDECKへのWebSocket接続が正常に確立されると、APIによって呼び出されます。この例では、チャンネル1の最初のクリップを再生します。.


    3) その他のフレームワーク機能

    「Start」以外にも、利用可能なフレームワーク関数は数多くあります:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Automation-And-UI\SamplePlayRandomClip.html

    利用可能なすべての関数については、JSファイル内のコメントをご参照ください。.

    ブラウザのコンソール(通常はF12キーで表示)を開くと、「console.log」コマンドの出力結果を確認できます。.


    4) プロジェクトデータの解析

    すべてのクリップにアクセスするには「DataProject」関数を使用できます。この例では、プロジェクトデータの列挙方法を示します:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Automation-And-UI\SampleShowPlaylist.html


    5) カスタムスケジュールの例

    最後の例は、PLAYDECKの外でカスタムスケジューリングを行うための、完全に動作する完全なスクリプトを示しています:
    c:\Users\Public\Documents\JoyEventMedia\Playdeck\HTML-Templates\Automation-And-UI\SampleWeeklySchedule.html


    ライセンスとサポート

    PLAYDECKのライセンスオプション

    シンプル、柔軟、そして透明性:
    PLAYDECKには、お客様の制作ニーズに合わせて、3つのエディションと複数のライセンスモデルをご用意しています。すべての価格はVAT抜きで表示されており、当社のグローバルショップを通じてご希望の通貨でお支払いいただけます。ご自身の独立したプレイアウトチャンネルやワークフローの要件に合ったプランをお選びください。.

    PLAYDECK エディションズ
    ライセンスモデルを選択してください
    無料体験版(制限あり)
    ライセンスの有効化
    サポートオプション
    ライセンスの移行とバックアップ
    特別条件・割引
    アップグレード、ダウングレード、およびキャンセル
    ドングルの詳細
    販売代理店規約


    PLAYDECK エディションズ

    お客様の制作規模に合わせて、3つのエディションをご用意しています。主な違いは、同時に制御できる独立したメインプレイアウトチャンネルの数です:

    • LITE: 独立したプレイアウトチャンネル 1 つ – 年間 €190.80(月あたり約 €15.90、月額請求と比較して €132 の節約)
    • さらに: 独立したプレイアウトチャンネル 2 つ – 年間 €430.80(月あたり約 €35.90、月額請求と比較して €288 の節約)
    • スタジオ: 8つの独立したプレイアウトチャンネル – 年間€994.80(月あたり約€82.90、月額課金と比較して€684の節約)

    すべてのエディションに、強力で堅牢なコア機能が共通して搭載されています。具体的には、事実上すべてのコーデックおよびコンテナ形式へのネイティブ対応、低遅延のGPUデコード、プロ仕様のハードウェアI/O(Blackmagic、AJA、Deltacast経由のSDI/HDMI)、IPストリーミング(NDI®、 NDI、RTMP)、グラフィックオーバーレイ、および自動化されたフェイルセーフ機能。.

    機能の詳細な比較表(オーディオチャンネルのルーティング、録音チャンネル数、高度なスケジューリングなど)については、公式の「プランと料金」ページをご覧ください: https://playdeck.tv/plans-pricing/


    ライセンスモデルを選択してください

    PLAYDECKでは、さまざまなワークフローに合わせて柔軟なライセンスプランをご用意しています:

    オンラインショップ利用規約 (最も人気のある方法):個人のライセンスプールにメールアドレスを紐付けます。転送・チェックイン・チェックアウトにはインターネット接続が必要です。持ち運びが簡単です。.

    USBドングルライセンス: ハードウェアベース(USBメモリ)。日常的な使用やアクティベーションにインターネット接続は不要です。ドングルを移動させるだけで持ち運びが可能です。.

    オフラインライセンス (特例):特定のPC(システムID)に恒久的に紐付けられます。インターネット接続は一切不要です。再発行を行わない限り、他のPCへの移行はできません。.


    無料体験版(制限あり)

    ダウンロードして試す PLAYDECKは完全無料です。利用期限はなく、クレジットカードも不要です。ソフトウェア内から、以下の手順で即座にエディションを切り替えることができます。 メニュー → ライセンス → 試用版の変更.

    制限事項:
    — すべての動画出力に透かしが入ります。.
    — 時折、ランダムに音声が途切れることがあります(画面上に明確に表示されます)。.

    その他のすべての制作機能はすべて利用可能です。購入前に、ローカル環境やクラウド環境での包括的な実環境テストを行うのに最適です。.


    ライセンスの有効化

    アクティベーションは簡単かつ迅速に行えます。詳細なアクティベーションガイドはこちらをご覧ください: https://playdeck.tv/activate-license/

    簡単な手順:
    ショップ / オンラインプール: PLAYDECK内の「ライセンスマネージャー」を開き、購入時に使用したメールアドレスでログインすると、個人用プールからすぐにライセンスを取得できます。.
    ドングル: USBセキュリティキーをマシンに差し込むだけで、ソフトウェアがすぐにライセンスを自動検出します。.
    オフライン: サポートデスクから提供されたマシン固有のアクティベーションキーを、ライセンスマネージャーに貼り付けてください。.


    サポートオプション

    [email protected] – 試用ユーザーや購入前のご質問であっても、ほぼ24時間365日対応しています。.

    無理な導入は一切ありません。PLAYDECKは、導入後すぐに簡単に利用できるよう設計されています。万が一(ごく稀ですが)問題が発生した場合は、RustDeskを介してリモート接続し、迅速に解決いたします。.


    ライセンスの移行とバックアップ

    PLAYDECKの商用ライセンスは柔軟性が高く、本番環境間でシームレスに移行できるよう設計されています:

    ライセンスの種類転送方法引っ越しにはインターネット接続が必要ですか?迷子・事故への対応
    店舗ライセンス(プール)内部ライセンスマネージャー(メールアドレスと紐付け)によるチェックイン/チェックアウトはいプール設定を無料で即時リセットいたします。弊社デスクまでメールでお問い合わせください。.
    ドングルライセンスUSBメモリを取り外し、新しいコンピュータに接続してくださいいいえ確認後、ハードウェアの交換が可能です。.
    オフラインライセンス1台のPCに紐付けられています。安全な再発行のため、新しいシステムIDをメールでお送りくださいいいえハードウェアのアップグレードに伴い、システムIDの再発行が可能です。.

    フリーランサー、技術機器レンタル業者、そして柔軟なマルチPC環境に最適です。.

    転送の手順について: https://playdeck.tv/move-license/

    復旧の手順について: https://playdeck.tv/recover-license/


    特別条件・割引

    • NGO/教育機関/非営利団体:すべてのライセンス(エディション・期間を問わず)が25%割引となります。証明書類(公式メールや証明書など)を [email protected] までメールでお送りください。割引コードまたは請求書をお送りします。.
    • 複数年一括前払い:最長5年間、総額から25%の割引が適用されます。お見積もりについてはサポートまでお問い合わせください。.
    • 永久ライセンスではありません:ドライバー、OS、コーデックの互換性確保やサードパーティへのロイヤリティ支払いのため、定期的にアップデートをリリースしています。永久ライセンスとした場合、重要な改善を見逃すことになってしまいます。.


    ライセンスを大量にご購入をご希望の場合は、特別プランについてご相談承ります。お気軽にお問い合わせください。.


    アップグレード、ダウングレード、およびキャンセル

    アップグレードとダウングレード: いつでも可能です。残りのライセンス有効期間に応じて、日割り計算による返金またはストアクレジットを発行いたしますので、新しいプランへスムーズに移行いただけます。当店のシステムは自動化されているため、契約期間中のアップグレードは自動処理できません。.

    キャンセルについて: playdeck.tv のユーザーアカウントから、または [email protected] 宛てにメールを送ることで、いつでもサブスクリプションを解約できます。現在の有料請求期間が終了するまで、商用利用の全機能を引き続きご利用いただけます。解約に伴う違約金は一切発生しません。.


    ドングルの詳細

    ドングルライセンスの料金体系は、当社の年間オンラインプランと全く同じです(最低1年間の契約期間が必要です)。契約期間の延長および更新は、ネットワーク経由のアップデートによってリモートで処理されます—新しいハードウェアの発送は不要です 更新について。.

    ハードウェアの一時費用: 堅牢なUSBセキュリティキー「€15」 (別途、国内の標準的な送料および手数料がかかります).

    主な運用上の利点:
    100% エアギャップ方式のセキュリティ: 完全なオフラインでのアクティベーションと継続的な検証。日常的なデプロイにはインターネット接続が一切不要です。.
    即時の物理的な携帯性: USBメモリを稼働中のマシンに差し込むだけで、本番環境のマシン間でライセンスを瞬時に移行できます。.

    料金例:PLAYDECK Plus ドングルの年間利用料は €430.80 で、これに加えて €15 のハードウェア費用(1回限り)がかかります。.



    販売代理店規約

    お住まいの地域でPLAYDECKの販売代理店をご検討中の方、または御社のメディア・ステージング・カタログへの組み込みをご検討中の方へ。当社は世界中のB2Bパートナーを歓迎しており、紹介手続きもシンプルにしています:

    — 貴社のデジタルプラットフォームを通じてPLAYDECKを販売、宣伝、および販売する完全な権限。.
    25% 標準手数料 紹介による販売取引1件あたり(カスタム顧客割引コードまたは直接支払いアーキテクチャを通じて処理されるもの)。.
    — 過去の顧客とのやり取り(例:メールのやり取りの記録)を簡単に確認するだけで、迅速にコミッションの請求が可能です。.
    — 公式ロゴ、ブランド用タイポグラフィ、プロモーション用バナーなどを収録した、統合デジタルアセット展開キットはこちらからご利用いただけます: 導入キットのダウンロード.

    メール [email protected] パートナーシップを開始するために――当社はパートナーのオンボーディングを極めて効率的に進めています。.

    ライセンスを有効にする

    この記事では、ライセンスを有効化し、試用版の透かしを削除する方法について説明します。.

    すでにライセンスを有効化済みで、そのライセンスを別のシステムに移行する方法をお知りになりたい場合は、以下をご覧ください この記事.

    「フルバージョン」として個別にダウンロードできるものはございません。お使いのトライアル版を、LITE版、PLUS版、またはSTUDIO版に切り替えるだけでご利用いただけます。PLAYDECKは定期的にアップデートを公開しておりますので、常に最新バージョンをダウンロードしてインストールしてください:
    https://playdeck.tv/download/

    この記事の内容:
    店舗ライセンス
    ドングルライセンス
    オフラインライセンス
    バックアップライセンス


    店舗ライセンス

    playdeck.tv を通じて購入されたすべてのショップライセンスは、お客様の個人用オンラインライセンスプールに保存されます。これにより、複数のライセンスを整理しやすくなります。.

    オンラインライセンスプールからシステムへライセンスを移行するには、ライセンスマネージャーを開いてください:

    PLAYDECKアカウントにログインしてください。ショップでのチェックアウト時に使用したメールアドレスとパスワードを入力してください。パスワードを再設定する必要がある場合は、「パスワードをお忘れの方」ボタンをご利用ください:

    ボタンをクリックするだけで(「プールからローカルPCへライセンスを確認」)、ライセンスを右側から左側へ移動できるようになりました。 これにより、そのライセンスは他のシステムからは利用不可となり、このシステムでは利用可能になります。PLAYDECKはライセンスのアクティベーションと再起動を提案します:


    ドングルライセンス

    USBドングルをPCに接続し、そのPCでPLAYDECKを起動してください。 なお、PLAYDECKの動作中にドングルを外すと、事前の警告なしにPLAYDECKが直ちに終了しますのでご注意ください。すべてのデータが正しく保存されるよう、定期的にPLAYDECKを終了することをお勧めします。.


    オフラインライセンス

    オフラインライセンスはPLAYDECKシステムIDに紐付けられており、お客様ご自身で別のシステムに移行することはできません。オフラインライセンスを有効にするには、ライセンスマネージャーを開いてください:

    次に、「オフラインライセンスを使用」をクリックし、オフラインライセンスコードをテキストフィールドにコピー&ペーストして、「OK」をクリックします。すると、PLAYDECKがライセンスの有効化と再起動を提案します:


    バックアップライセンス

    この機能の使い方については、別の記事をご用意しています。 バックアップライセンス.

    無料バックアップライセンス

    この記事では、すべてのPLAYDECKライセンスに付属する「Free Backup License」の使用方法について説明します。Backup Licenseの機能は以下の通りです:

    • すべてのPLAYDECKライセンス(ドングル、ショップ、オフライン)でご利用いただけます
    • 同じネットワーク内のどのPLAYDECK-PCでも使用可能です
    • 複数のクライアントに対応しています
    • 24時間365日の稼働はサポートされていません(1回のセッションにつき最大24時間まで)


    1. 設定

    メインシステム(ライセンスがインストールされているシステム)では、特に何も行う必要はありません。バックアップライセンスシステムはデフォルトで有効になっています。WebSocketポート11411を使用するため、このポートがブロックされていないことを確認してください:

    クライアントシステム(ライセンスがない方)では、通常のPLAYDECKインストールを実行します。ここには特別な手順はありません。PLAYDECKは、透かしが入ったトライアルモードで起動することはありません:

    次に、MAINのIPアドレスを指定して、CLIENT PLAYDECKにMAIN PLAYDECKの場所を伝える必要があります。MAINのIPアドレスを確認するには、PLAYDECKの「ABOUT」ボックス(メインメニュー > ライセンス > バージョン情報)を開くだけで確認できます:

    CLIENTで、「アプリケーション設定」を開き、MAIN PLAYDECKのIPアドレスを入力して、「今すぐIPをテスト」をクリックしてください。 これでCLIENTがネットワーク接続をテストし、MAIN上の有効なライセンスを検索します。以下の「INFO POPUP」が表示されない場合は、MAINのライセンスおよびMAINとCLIENT間のネットワーク接続を確認してください:

    「BACKUP-SYSTEM」をクリックして、この機能を有効にできます。PLAYDECKは、MAINと全く同じライセンスで再起動します。以下のいくつかの画面で、CLIENTがバックアップライセンスを正しく使用していることを確認できます:

    注: クライアント自体が有効なライセンスを保有している場合、MAINのライセンスは使用されません。.


    2. バックアップ・ライセンスの規定

    バックアップライセンスは、24時間365日の稼働を想定したものではありません。その目的は、例えば本番環境において、特定のユースケースに対応するためのバックアップシステムを構築する際、別途ライセンスを購入することなく、直ちに運用可能なフェイルセーフ機能を提供することにあります。.

    24時間365日の無人運用を行うには、追加ライセンスの購入が必要となります。お問い合わせは [email protected], なお、次回のライセンスがバックアップ専用である場合は、適切な割引を適用させていただきます。.

    バックアップライセンスの最大有効期間は以下の通りとなります:
    – メイン回線が切断または閉鎖された場合、2時間
    – 24時間(その間、MAINがオンライン状態を維持する場合)

    PALYDECKは、事前の警告なしにCLIENTを停止します。そのため、2時間以内にMAINをオンラインに戻すか、24時間以内にMAINとCLIENTの両方を再起動するようにしてください。.

    CLIENTの設定画面で、残りのRUNTIMEを確認できます:

    ライセンスを別のPCに移行する

    この記事では、あるシステムから別のシステムへライセンスを移行する方法について説明します。.

    この記事の内容:
    店舗ライセンス
    USBドングルライセンス
    オフラインライセンス
    バックアップライセンス


    店舗ライセンス

    簡単なチェックイン/チェックアウトシステムを使って、ライセンスを移動することができます。ライセンスが有効なシステムで、ライセンスマネージャーを開いてください:

    まず、現在のライセンスを無効にします。「TRIAL Edition」を選択して「ACTIVATE」をクリックし、再起動の確認メッセージに同意します:

    PLAYDECKを再起動した後、解放されたライセンスをお客様のオンラインライセンスプールに戻すことができます。ライセンスマネージャーを再度開いてください。 次に、PLAYDECKアカウントにログインしてください。ショップでのチェックアウト時に使用したメールアドレスとパスワードを入力してください。パスワードをリセットする必要がある場合は、「パスワードをお忘れの方」ボタンを使用してください:

    ボタンをクリックするだけで、ライセンスを左側から右側へ移動できるようになりました(ライセンスをプールに戻す)。これにより、そのライセンスは現在のシステムでは「利用不可」となり、他のどのシステムでも「利用可能」になります:

    次の画面は、ライセンスマネージャーにログインした後の「もう一方のPC」の状態を示しています。ここからは、先ほどの手順を逆に行います。右側のライセンスを選択し、ボタンをクリックして左側に移動させます(「プールからローカルPCへライセンスを移動」)。これでPLAYDECKがライセンスの有効化と再起動を促します:


    USBドングルライセンス

    USBドングルを外して別のPCに接続し、そのPCでPLAYDECKを起動してください。 なお、PLAYDECKが実行中の状態でドングルを外すと、事前の警告なしにPLAYDECKが直ちに終了します。すべてのデータが正しく保存されるよう、定期的にPLAYDECKを終了することをお勧めします。.


    オフラインライセンス

    オフラインライセンスはPLAYDECKシステムIDに紐付けられており、お客様ご自身で別のシステムに移行することはできません。新しいオフラインライセンスをご希望の場合は、[email protected] までご連絡ください。.


    バックアップライセンス

    この機能の使い方については、別の記事をご用意しています。 バックアップライセンス.

    失効したライセンスを復元する

    この記事では、紛失したライセンスを復元する方法について説明します。.

    店舗ライセンス
    ライセンスを使用してPCシステムにまだアクセスできる場合は、ご自身でライセンスを復元して移行できる可能性があります:
    https://playdeck.tv/howto/move-license/

    ただし、そのPCが故障したり、紛失したり、Windowsを再インストールしたりした場合、ご自身でライセンスを復元することはできません。その場合は、弊社までご連絡ください。 [email protected]. ライセンスを解放いたしますので、ライセンスマネージャーから再度チェックアウトできるようになります。.

    USBドングルライセンス
    USBデバイスが破損または紛失した場合は、ドングルを交換し、交換品が届くまでの間、一時的なオフラインライセンスをご提供いたします。ドングルが正常に動作している場合は、アップデータファイルを使用してリモートでドングルを更新いたします。また、以下の連絡先までご連絡ください。 [email protected].


    オフラインライセンス
    デフォルトでは、オフラインライセンスを別のPCに移行することはできません。また、弊社までお問い合わせください。 [email protected] 弊社から新しいオフラインライセンスを受け取るには。.

    ログファイルをサポートチームに送信する

    この記事では、PLAYDECKのログファイルを当社のサポートチームに送信する方法について説明します。.

    この記事の内容:
    インターネット経由で送信
    ZIPファイルでオフライン送信

    重要: 必ずメッセージをお送りください [email protected], 、以下の内容についてお知らせします:
    – ログファイルがアップロードされました
    – お客様のPLAYDECKシステムID
    – 問題が発生した日時

    ありがとう!


    インターネット経由で送信

    PLAYDECKシステムでインターネット接続が有効になっている場合は、メインメニューを開き、「サポート」を選択してから、「ログファイルを送信」を選択してください:

    次に、「インターネット」オプションを選択します:

    アップロードが完了しましたら、システムIDを明記の上、[email protected] までご連絡ください。以下のポップアップが表示された場合は、システムIDがすでにクリップボードにコピーされていますので、メール本文にCtrl+Vで貼り付けるだけで結構です:


    ZIPファイルでオフライン送信

    PLAYDECKシステムでインターネット接続が有効になっていない場合は、メインメニューを開き、「サポート」を選択してから、「ログファイルを送信」を選択してください:

    次に、「ZIPファイル」オプションを選択してください:

    システム上の保存先フォルダを選択すると、その場所に7-ZIPファイルが保存されます:

    ZIPファイルと共に、[email protected] までメッセージをお送りください。.

    お使いのメールシステムでファイルの送信ができない場合や、ZIPファイル自体のサイズが大きすぎる場合(5 MB 以上)は、以下の方法もご利用いただけます。 当社のダウンロードポータルをご利用ください ファイルをアップロードするには。.

    注: PLAYDECKを起動することさえできない場合は、このフォルダを手動でZIP形式で圧縮してください:
    c:\ProgramData\JoyEventMedia\Playdeck\logs

    サポートチームへのファイルのアップロード

    この記事では、ファイルをアップロードしてPLAYDECKチームに送信する方法について説明します。.

    こちらのURLからダウンロードポータルを開いてください: https://download.joy-event-media.de/

    ドラッグ&ドロップまたはファイルブラウザを使用して、今すぐファイルを追加できます。この例では、すでにいくつかのPLAYDECKログファイルとサンプル動画を追加しています。追加が完了したら、「UPLOAD」をクリックしてください。.

    重要: ダウンロードリンクがないと、お客様のファイルにアクセスすることができません。これは、お客様のデータを保護するための措置です。.

    アップロードが完了したら、「コピー」をクリックしてダウンロードリンクをクリップボードに保存してください。その後、そのダウンロードリンクを添えて、[email protected] までご連絡ください。

    リモートサポート用のRustDesk無人アクセスを設定する


    RustDeskは、リモートシステムにログインするために使用する無料のリモートデスクトップソフトウェアです。他のリモートデスクトップ接続ツールと比較して、RustDeskの最大の利点は、インストール済みのGPU(例:仮想GPUのインストール)に影響を与えないため、リモートアクセス中にPLAYDECKの動作を妨げない点にあります。.


    1. まずは、当社のウェブサイトからカスタマイズ済みのRustDeskをダウンロードしてください。このバージョンでは、お客様のデータを保護し、接続速度を向上させるため、パブリックサーバーではなく、当社のプライベートRustDeskサーバーを使用します。.
    https://get.remote-joy-event-media.de/rustdesk.exe

    2. RustDeskを初めて起動した際は、インストールを行う必要があります。PLAYDECKの動作に支障をきたす可能性があるため、「仮想ディスプレイドライバーをインストールする」のチェックを外してください。.


    3. RustDeskを再起動した後、「サービスの開始」を有効にする必要はありません。これは、デバイスマネージャーを開くなど、権限を昇格させる際に重要です。その後、永続的なパスワードを設定する必要があります。「ワンタイムパスワード」の横にある編集アイコンをクリックしてください。.


    4. 次に、「セキュリティ設定のロックを解除」をクリックし、画面を下へスクロールします。.


    5. 身分証明書と恒久パスワードを併せて、以下の宛先までお送りください。 [email protected]


    6. (任意)可能であれば、別のPCでRustDeskを起動し(インストールは不要です)、リモートサポート用に設定したシステムへの接続をテストしてください。その後、このリモート接続を通じて、別のPC上で以下の操作を試みてください:

    – 「デバイスマネージャー」を開く
    – タスクマネージャーを開く
    – NVIDIAパネルを開く
    – 任意のファイルを次のフォルダにコピーしてください:c:\Program Files (x86)\JoyEventMedia\Playdeck\

    これらのテストは、必要なサポート作業をすべてリモートで実行できることを確認するためのものです。マルウェア対策ソフトやその他のセキュリティソフトによって接続が遮断される可能性があります。その場合は、リモートサポートセッションの間、一時的にそれらのツールの機能を無効にしてください。.

    ビデオエンジンのロギング

    この記事では、Video Engineのロギングを設定する方法について説明します。.


    1. ログ設定

    PLAYDECK を起動し、開く 設定, 、そして 利用規約 タブ。ページの下部に設定オプションがあります。.

    出力フォルダ: 保存先フォルダを選択してください。ネットワーク上の共有フォルダでも構いません。.

    保存に関する注意: ログは、1分あたり最大1GBもの容量を消費することがあります(Verbosity 0で全モジュールが有効な場合)。問題が発生するまでの所要時間を考慮し、十分な空きディスク容量を確保してください。.

    冗長性: ログ記録は常に 0 – トレース. これにより、Video Engineの開発者が必要な情報をすべて入手できるようになります。.

    モジュール: 選択 すべて まず最初に。ログファイルが大きくなりすぎた場合は、特定のモジュールに焦点を当てることで、そのサイズを縮小することができます:

    まず最初に設定するのは、あなたの 出力フォルダ ログファイル用です。これは、ネットワーク上の共有フォルダでも構いません。ログは、詳細度 0 で全モジュールが有効な場合、1 分あたり最大 1 GB まで簡単に消費されることがあります。バグが発生するまでの推定時間に応じて、十分な空きディスク容量を確保してください。.

    次の設定は 冗長性: ログ記録は必ず 0 – トレース, ……というわけで、ビデオエンジン開発チームはすべての情報を把握しています。.

    ~とともに モジュール 選択する設定 すべて まず第一に。ログファイルが大きくなりすぎた場合は、特定のモジュールに焦点を当てることでサイズを縮小することができます:

    • すべて: すべてを記録します。.
    • プレイリスト、ファイル、コーデック: プレイアウト、ファイルのデコード、およびクリップの読み込み・再生に関するエラーについて扱います。.
    • 作家: ストリーム、録画、エンコードについて解説します。.
    • ネットワーク: ストリーミングプロトコルについて解説します。.
    • レンダラー: デバイスの出力およびNDIについて解説します。.
    • ライブ: ライブ入力をカバーします。.
    • デバイス: ハードウェアデバイスに関するすべてのこと。.
    • ブラックマジック: Blackmagic Designのハードウェアに関するすべて。.


    分割オプション: これは、稼働させているチャンネル数によって異なります。各チャンネルは個別のプロセスで動作するためです。もし 2チャンネル以上, 、[分割] オプションを有効にすることを強くお勧めします。.


    2. ログ記録の開始/停止

    バグをその場で捕捉するには、ログの記録を開始し、問題を再現してから、ログの記録を停止し、そのファイルを開発チームに送信する必要があります。.

    時期: できます START そして STOP いつでもログを記録できます。これにより、事前にプレイリストやデバイスを準備しておくことができます。ファイル全体のサイズを管理しやすい範囲に抑えるため、開始から停止までの時間を最小限に抑えてください。.

    セッションフォルダ: クリックすると START, 、現在のタイムスタンプを名前とした新しいサブフォルダ(例:, 2026-05-16__01-20-00) が、指定したログ保存先に作成されます。.

    停止: 不具合が発生したら、クリックしてください STOP. 少なくとも10秒間お待ちください すべてのアクティブなログ処理がディスクへの書き込みを完了するようにするため。.

    圧縮: ログの保存先を開き、セッションフォルダを探します。そのフォルダを右クリックし、[ 圧縮先…, 、そして選択して 7z (推奨)または ZIP. ファイルのサイズによっては、圧縮に時間がかかる場合があります。.

    次に、セッションフォルダの内容をZIP形式で圧縮する必要があります。. 特定する セッションフォルダを「開始時刻」順に並べ替えます。次に、セッションフォルダを右クリックし、 圧縮先 そして選ぶ 7zファイル (利用可能な場合)または ZIPファイル. では、背もたれにもたれかかってください。圧迫には少し時間がかかるかもしれません。.


    3. ログのアップロード

    当社の公式ダウンロードポータルから、圧縮したログファイルをアップロードしてください:

    https://download.joy-event-media.de

    1. ZIP/7zファイルをブラウザウィンドウにドラッグ&ドロップするか、ファイル選択画面をご利用ください。.
    2. クリック アップロード.
    3. 完了したら、クリックしてください コピー 生成されたダウンロードリンクをクリップボードにコピーします。.
    4. 以下のメールアドレス宛にメールを送信してください [email protected] ダウンロードリンクをメッセージに貼り付けてください。.

    注:この特定のダウンロードリンクがない場合、データ保護ポリシーにより、弊社チームはお客様のファイルにアクセスすることができません。.


    4. 後片付け

    元のログファイルとセッションフォルダを必ず削除してください その後 圧縮とアップロードを完了させて、ディスク容量を空けてください。PLAYDECKは、古いログファイルを自動的に削除したり整理したりすることはありません。.